Achat de prestations créatives et design graphique
Étude de cas - 9 pages - Communication
Les agences phares sur le marché sont des agences relativement créatives et expertes dans tous les domaines. De par les contrats qu'elles ont depuis des années avec de grandes entreprises, elles ont appris à être fiables et rigoureuses. Néanmoins, leurs prestations sont particulièrement...
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Marketing produit
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
Micromania
Étude de cas - 24 pages - Stratégie
Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...
Le jeu de rôles "World of Warcraft" - segmentation, ciblage et positionnement
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l'univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose "la Horde"...
World of Warcraft - stratégie de communication marketing intégrée
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
World of Warcraft se différencie des jeux vidéo traditionnels par son univers unique qui offre une expérience de jeu incomparable. Une fois le produit achevé et la clientèle potentielle définie, il reste à la marque à communiquer pour se faire connaître et exister. L'un des objectifs de...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Le jeu vidéo Guitar Hero II
Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies
Redoctane fut crée en 1998 par deux Américains d'origine taïwanaise, Kai & Charles Huang. Ils débutèrent en louant des jeux vidéo en ligne. Ils furent d'ailleurs parmi les premiers à le faire. À cette époque, le genre Dance commençait à se faire remarquer et beaucoup des titres loués par...
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Marketing produit
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé par 3...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Mise en place d'une politique Marketing dans un centre de conférence en vue d'améliorer le taux d'occupation des lieux
Mémoire - 84 pages - Marketing des services
En tant qu'étudiante en première année de master MSG, spécialité marketing, je devais effectuer un stage de fin d'année dans le domaine du Marketing. Désireuse d'intégrer le master « marketing et communication des services » de l'IAE de Lyon, j'avais tout intérêt à réaliser un stage dans le...
La strategie d'Ubisoft
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Analyse marketing du point de vente : la boutique Aqua-Evasion
Étude de cas - 71 pages - Marketing distribution
Dans le cadre de notre DUT Techniques de Commercialisation, et plus particulièrement, en Marketing Point de Vente nous devions étudier le point de vente de notre choix. Nous avons choisi d'étudier la SARL Aqua-Evasion, située à Carry le Rouet (13). Nous pensons qu'il était intéressant d'étudier...
Evolution du ski de 2000 à 2006: Industrie des sports d'hiver, Ski alpin
Mémoire - 73 pages - Marketing sportif
L'objectif principal de cette étude est de retracer l'ensemble des évolutions qu'a connu le marché du ski alpin entre 2000 et 2006. Les objectifs sous-jacents sont : D'un point du vue général: présenter une analyse poussée des caractéristiques du marché du ski alpin, ainsi que ses tendances...
Lego, à la reconquête de ses clients
Étude de cas - 54 pages - Marketing produit
La marque LEGO est née en 1934 au Danemark et son entrée sur le marché national et international a été un véritable succès. Aujourd'hui, LEGO jouit d'une forte notoriété et crée en nous une certaine nostalgie. Nostalgie qui s'explique par le fait que les produits LEGO ont beaucoup...
Les monopoles ne sont pas éternels : cas De Beers
Étude de cas - 52 pages - Marketing produit
- Exigence croissante des gouvernements : Le principe du « donnant-donnant » . But : Capter de la valeur ajoutée supplémentaire. . Actions menées : Autorisations d'exploration et d'exploitation délivrées sous contraintes. . Evolution : Fin des avantages accordés à de Beers - Mise en...
Worldcom : la plus grande faillite de l'histoire des Etats-Unis - publié le 29/12/2011
Mémoire - 35 pages - Management organisation
Worldcom c'est d'abord l'histoire d'une réussite capitaliste à l'américaine. Son fondateur a fait, en quelques années, d'une entreprise spécialisée dans la revente de capacités et de services téléphoniques longue distance, le deuxième opérateur de téléphonie américain. Sa...
Worldcom : la plus grande faillite de l'histoire des Etats-Unis
Mémoire - 25 pages - Finance
Worldcom c'est d'abord l'histoire d'une réussite capitaliste à l'américaine. Son fondateur a fait, en quelques années, d'une entreprise spécialisée dans la revente de capacités et de services téléphoniques longue distance, le deuxième opérateur de téléphonie américain. Sa croissance...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Au cours de son cycle de vie, l'entreprise Vivendi a su évoluer, se diversifier et acquérir de nombreuses sociétés, mais aussi relâcher du capital quand des difficultés arrivaient. En 2002, Vivendi Universal contrôle 93% de Vivendi Entertainement (Universal Studios + Network USA), mais cède 20%...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Revue de littérature sur le rétro-marketing : les différents ingrédients du succès
Mémoire - 40 pages - Théories marketing
Le rétro-marketing est issu du marketing expérientiel défini comme « l'ensemble des techniques marketing centrées sur l'expérience client et qui visent à développer la qualité de l'accueil, de l'environnement et des informations délivrées aux clients, pour faire de l'achat un moment ressenti...
L'industrie des logiciels de loisirs : l'entreprise Infogrames Entertainment
Étude de cas - 30 pages - Management organisation
Le marché des logiciels éducatifs et de loisirs est un marché récent et en très forte croissance actuellement. Du fait de cette caractéristique, il est difficile d'avoir des chiffres pour la profession, son démarrage ayant réellement commencé en 2005. Néanmoins, les résultats et prévisions...
La stratégie du groupe Vivendi (2007)
Étude de cas - 37 pages - Stratégie
En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...
Etude de cas: TSL Sport Equipement en Italie
Étude de cas - 47 pages - Marketing sportif
TSL Sport Equipment a toujours mis l'accent sur la qualité, la technicité et l'innovation de ses produits. Aujourd'hui, TSL possède plus de 50 brevets nationaux et internationaux. Ce souci permanent de perfection et d'amélioration a drainé le marché de la raquette à neige vers le...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Identifier les niveaux d'analyse d'une stratégie d'entreprise
Étude de cas - 2 pages - Théories marketing
La stratégie corporate d'une entreprise correspond à sa stratégie en termes de définition et de mise en place de son périmètre d'activité. Cette stratégie peut être faite d'accroissements de périmètre ou de diminutions, de choix stratégies d'entrées ou de sorties du capital dans certaines...
Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...