Communication de crise : l'entreprise face aux pressions de la société civile
Mémoire - 66 pages - Communication
L'entreprise est aujourd'hui un acteur extrêmement influent dans la société. La mondialisation des échanges a permis aux sociétés de croître et d'acquérir un grand pouvoir. Le pouvoir économique a suppléé le pouvoir politique. La structure des grandes entreprises devenue transnationale empêche le...
Le management de l'entreprise de fabrication de produits chimiques spécialisés Rohm & Hass : analyse et recommandations
Étude de cas - 78 pages - Management organisation
En 1907, deux entrepreneurs allemands, le chimiste Otto Röhm et l'homme d'affaires Otto Haas décident de s'associer pour fabriquer un produit de qualité supérieure : des bottes en cuir. Le succès est quasi instantané puisque les deux associés s'implantent aux États-Unis dès 1909. Le 1er...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
L'e-pub et la mesure d'audience
Mémoire - 71 pages - Marketing technologies
L'arrivée d'un nouveau média polyvalent a très vite suscité l'intérêt des spécialistes du marketing cherchant à exploiter une communication « Pull » et « Push » simultanément. C'est dans cet esprit que sont apparues en 1994 les premières publicités sur Internet, que l'on nomme...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Les nouveaux comportements des consommateurs face au e-commerce
Mémoire - 47 pages - Marketing produit
Depuis le début des années 90, le Web s'est développé de manière exponentielle en passant de quelques centaines de milliers en 1990 à près de 1,8 milliard d'utilisateurs dans le monde en décembre 2009. En France, où l'Internet n'a été ouvert au grand public qu'à partir de...
Le stress et les stratégies de coping du consommateur (2005)
Mémoire - 16 pages - Marketing consommateur
Depuis les années 1980, dans la littérature psychologique, et, en conséquence, en marketing, les notions de stress et de coping sont employées souvent ensemble. Sous la notion de stress on entend en psychologie 1) un ensemble de réactions physiologiques, comme par exemple, sueur et accélération...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Les facteurs d'adoption du e-commerce dans une stratégie multicanal : le cas de Modelabs
Mémoire - 52 pages - Digital & e-marketing
Le groupe Modelabs est composé de deux entités stratégiques complémentaires, à savoir la conception de mobiles sur demande (MTV, Dior, TAG Heuer, Lacoste, Airness, Levi's ) et la distribution d'accessoires et de téléphones mobiles. De ce fait, Modelabs Distribution est devenu le premier...
Stratégies marketing de fidélisation : Des enjeux déterminants pour la relation client
Mémoire - 22 pages - Marketing consommateur
Dans le contexte actuel, la concurrence féroce entre les entreprises a rendu la fidélité des clients beaucoup plus fragile. Dans ce contexte de marchés hyperconcurrentiels et hyper segmentés, les politiques de fidélisation constituent un appui important pour la réussite et pour la pérennité d'une...
Comment mettre en place une marque employeur attractive auprès des femmes dans l'industrie aéronautique ?
Mémoire - 54 pages - Ressources humaines
Dans cette étude, nous aborderons le concept de la marque employeur à l'attention des femmes, en particulier dans l'industrie aéronautique. Bien que le rôle des femmes dans ce secteur ne soit pas récent, ce dernier a cependant été très longtemps un secteur très majoritairement masculin....
L'e-commerce et la performance des entreprises à l'étranger
Mémoire - 70 pages - Digital & e-marketing
Cette étude et plus particulièrement ce mémoire de recherche présente une première esquisse afin d'examiner de manière concise, rigoureuse et pragmatique le lien entre l'environnement des affaires, la stratégie marketing des entreprises à l'export, les activités du e-commerce et leurs...
Mémoire sur l'influence des sites de catch-up TV sur le comportement de consommation des programmes des chaînes par les téléspectateurs
Mémoire - 55 pages - Marketing médias
En septembre 2009, Médiamétrie ? référence française en mesure d'audience médias ? confirme l'engouement des téléspectateurs pour la catch-up TV en publiant son étude « Plus de dix millions de téléspectateurs pour la catch-up TV ». Depuis quelques années maintenant, les téléspectateurs...
L'impact de la contrefaçon sur le comportement d'achat du consommateur de l'original dans le secteur vestimentaire du luxe abordable
Mémoire - 57 pages - Marketing consommateur
. La vision des marques de luxe abordable n'est pas détruite par l'existence de contrefaçons. La valeur, le statut et la satisfaction vis-à-vis de ces marques n'est également pas influencé par la présence de contrefaçons pour 43,33% de notre échantillon. De plus, ils ne sont que 8,33%...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Automobile low-cost et image de marque
Étude de cas - 31 pages - Marketing automobile
Avec le lancement de la Dacia Logan en 2004, le marché de l'automobile européen a assisté à une véritable révolution, avec l'apparition d'une voiture dont le principal voire l'unique argument de vente est son prix bon marché. Surtout, le succès de ce modèle remet en cause la croyance qui voulait...
Etude de marché de la Game Cube
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...
Le marketing musical: les nouveaux métiers, son influence et ses limites
Mémoire - 50 pages - Marketing sensoriel
L'utilisation de la musique en tant que valeur ajoutée de la communication générale n'est pas récente. Nombreux étaient déjà les marchands au XIIIe siècle qui accompagnaient leurs apostrophes aux clients de chants à plusieurs voix. Depuis ce temps -là, de nombreux moyens de communication ont été...
Comment les normes IAS (International Accounting Standards), qui ont une dimension internationale, vont-elles parvenir à s'imposer face à leur principale rivale les US GAAP ?
Mémoire - 93 pages - Comptabilité
La dernière modification du plan comptable français date de 1999. Ce changement a permis d'augmenter la rigueur accordée à la comptabilité au sein des entreprises françaises. Les normes IAS sont élaborées par les membres du CNC avec le même souci de transparence. A l'échelle européenne, la...
La gestion de la relation client en e-commerce
Mémoire - 56 pages - Digital & e-marketing
En ce début de XXIe siècle, le monde de l'entreprise change, de nouveaux modèles économiques se développent, des réseaux s'intensifient, des concepts apparus relativement récemment évoluent et deviennent indispensables. Avant l'arrivée des supermarchés, le lieu de rencontre était incarné par...
Revue de littérature sur la technologie eye-tracking
Mémoire - 90 pages - Théories marketing
Les travaux de recherche en marketing utilisant une méthodologie eye-tracking sont encore peu nombreux. Ce mémoire a pour but de retracer une grande partie de ces connaissances acquises à travers une revue de littérature en trois parties. L'objectif final est quant à lui de proposer un projet de...
Quel est l'état des lieux du tourisme en ligne (e-tourisme)?
Étude de marché - 36 pages - Marketing technologies
En ce début de 3e millénaire, le voyageur est plus connaisseur que jamais. Exigeant, avide de découvertes, jamais blasé, toujours indépendant, il n'hésite plus à s'aventurer seul dans des contrées lointaines et compare volontiers les offres du marché avant de s'embarquer. Les...
The senior tourism in Ireland today: a specific marketing?
Mémoire - 48 pages - Marketing produit
This report will present the criteria which allow the segmentation of the wide population of seniors. This one evolves in its consumption and its practices and represents today a real issue for the actors of voyage. The seniors have very different motivations in comparison with the other...
La norme IAS
Mémoire - 87 pages - Comptabilité
Pour les groupes cotés français, la production et la communication de l'information financière, aussi bien interne qu'externe, vont ainsi être modifiées en profondeur. L'ensemble des changements imposés nécessite une véritable gestion de projet. Les conséquences des normes et les...
L'industrie des cosmétiques pour hommes
Mémoire - 115 pages - Marketing consommateur
Au 21e siècle, l'esthétique prend une place des plus importantes dans notre société, et l'homme se retrouve curieusement au coeur de cette tendance. Par ailleurs, son rôle devient flou en raison de la ressemblance des sexes. L'homme commence alors à investir des territoires qui lui étaient...