Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
The launch of a new concept on the market - A revolutionnary war game
Étude de marché - 28 pages - Marketing produit
This case provides a lot of different tools to understand the implementation of a new product or concept on the market. This case deals a lot with a marketing part, which shows to what extent the launch of a new concept is important. In another part, you will see the launch of a new concept of...
Marketing Mix - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...
Analysis of the sport's industry and its strategies
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
[...] Sponsoring is really important for big events as Olympic Games or rugby world cup. We can underline why some companies sponsor this kind of event? And what can they gain from this? First of all, there is the biggest sport event worldwide coming this summer. So it seems quite relevant...
Etude de cas Marketing : Wizzard of The Coast
Étude de cas - 7 pages - Marketing produit
Créée en 1990 par Peter D. Adkison, la société WIZARDS OF THE COAST est aujourd'hui l'une des marques les plus connues sur le marché du jeu. A ces débuts, WIZARDS OF THE COAST est considérée comme le plus petit éditeur de jeux américain, naviguant à contre courant des conventions du...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
L'impact d'Internet sur le marché du manga (2007)
Étude de cas - 7 pages - Digital & e-marketing
Internet a un impact très fort sur tous les secteurs culturels. La Bande Dessinée (BD) n'est évidemment pas épargnée. Cependant, loin d'être impactée de façon négative par Internet, ce genre en perpétuelle évolution a su s'adapter aux nouvelles technologies. De nouveaux outils ont été créés pour...
Etude de marché de la Game Cube
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après,...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
La stratégie d'Aircraft
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Business dynamics: the aircraft strategy (titre original) The aircraft game was to understand the inter-relation between the different aspects of a business and the consequences of changing one of these business aspects on the entire model. The system dynamics is described by internal...
Les productions cinématographiques, un outil marketing et de développement territorial pour les destinations : étude de cas de la Grande-Bretagne
Étude de cas - 9 pages - Marketing tourisme
Le ciné tourisme est un phénomène en plein boom, alimenté par les nombreuses productions cinématographiques voyant le jour. Véritable outil marketing, les films et séries télévisées influencent notre perception et l'image que l'on peut avoir d'une destination. Ils sont aujourd'hui...
Comment et pourquoi mettre en place des changements : l'exemple de Porsche
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Nowadays, it becomes more and more difficult to compete in this global business environment. Companies have to be radically innovative and to realise changes in the organisation in order to survive. Change is often considered as a necessity for companies to survive in a turbulent environment...
Rapport d'un jeu d'entreprise : Mara Corporation
Étude de cas - 34 pages - Stratégie
Rapport en anglais d'une simulation type jeu d'entreprise jouée en ligne pendant 4 mois en équipes pour un cours de Global Management. Les pages contiennent analyse interne, externe, recommandations et analyses en vue d'un agrandissement sur 5 ans.
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Etude de cas : Virgin
Étude de cas - 53 pages - Marketing produit
Aujourd'hui, Virgin est une holding, aux activités très diversifiées, qui regroupe 250 sociétés, présentes dans 23 pays, la plupart installées off-shore, à la comptabilité ultrasecrète et compte environs 25000 salariés. Toutes les filiales du groupe, bien qu'indépendantes les unes des autres,...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Négociation et résolution du conflit : analyser une négociation
Étude de cas - 7 pages - Management organisation
Along this report, I will describe a Negotiation case I have really encountered during my first internship, in June 2004, in a Sports Travel Agency. This company, called France-Sport Association is the leader in sport travel organization in France. I was employed in the Rugby Department as Junior...
Organisation d'un séminaire de formation pour les commerciaux d'une grande entreprise internationale à Dubaï
Étude de cas - 68 pages - Communication
Nous sommes en charge du développement d'un séminaire d'une entreprise internationale. Nous devons organiser et proposer un séminaire exceptionnel pour l'ensemble des équipes commerciales du groupe international. Le but de ce séminaire est de motiver les équipes et de présenter et former ces...
La publicité connectée - L'avenir de la publicité réside-t-il dans l'interactivité ?
Mémoire - 34 pages - Communication
La publicité a traversé les âges : de la préhistoire à aujourd'hui, de la fresque aux Smartphones, elle n'a cessé d'évoluer. Dépendante de l'époque, des cultures et des mentalités dans laquelle elle se situe, la publicité doit sans cesse se réinventer pour rester efficace....
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
La montée en gamme d'Aubade
Étude de cas - 40 pages - Marketing luxe
D'après la presse suisse l'Hebdo, Aubade a réalisé un chiffre d'affaires de 63,5 millions de francs (soit environ 52,7 millions d'euros). Sachant que plus 30% de son chiffre d'affaires est réalisé grâce à sa leçon numéro cinq « Feindre l'indifférence ». Cependant d'après la presse économique...
Dans quelles mesures le marché des plateformes de streaming musical peut-il être rentable ?
Mémoire - 102 pages - Digital & e-marketing
Les plateformes de streaming musical ont totalement révolutionné l'industrie de la musique. Elles sont apparues comme une réponse au téléchargement illégal et sont aujourd'hui indispensables pour une grande majorité des musiciens, mais aussi des consommateurs. Pourtant, si son succès lui...
Gamification, quand le jeu stimule la communication
Mémoire - 44 pages - Communication
La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
E loyalty through marketing tactics
Mémoire - 68 pages - Marketing technologies
After reviewing empirical studies about relationship marketing, we noted that customer loyalty is a recurrent topic. Nevertheless, we identified that there is less focus on relationship marketing and loyalty in an online environment. As it is recognized that acquiring new customers is more costly...
Quel est l'impact des nouveaux réseaux sociaux sur les pratiques de recrutement ?
Mémoire - 82 pages - Ressources humaines
Les réseaux sociaux prennent une place prépondérante et sont désormais incontournables dans notre société d'aujourd'hui. Si l'on examine les faits marquants, on constate que la plupart des gens, en tout cas des utilisateurs d'internet, sont connectés à des réseaux web 2.0 comme...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord
Étude de cas - 22 pages - Management organisation
Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l'entreprise compte aujourd'hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et Vancouver) au...
Les impacts de la COVID-19 sur le secteur du tourisme - Le cas du Japon
Mémoire - 48 pages - Marketing tourisme
L'agence de tourisme EXO Travel, implantée dans une dizaine de pays en Asie, a ouvert en 2011 son premier bureau au Japon. Basé à Tokyo, celui-ci est composé de 220 employés d'une vingtaine de nationalités différentes. Cette pluriculturalité de l'agence est un grand avantage, car cela...