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Marque : Best Games

Nos documents

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03 juin 2008
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Politique de l'entreprise : le langage et le discours stratégiques

Mémoire - 40 pages - Théories marketing

« Le langage et le discours stratégiques » est un sujet très vaste qui peut être analysé de diverses manières. Nous avons choisi de diviser notre travail en trois parties bien distinctes. Dans la première, nous introduirons le sujet en abordant la fonction sociale du langage. Nous définirons le...

31 juil. 2015
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Les ressources opérationnelles et les pièges à éviter dans la stratégie de communication d'un nouvel entrant dans le secteur du pret à porter ?

Mémoire - 24 pages - Marketing produit

Le marché du prêt à porter féminin est un marché qui connaît depuis la nuit des temps une concurrence des plus féroces. Après avoir longtemps misé sur la qualité, l'ouverture des enseignes discount et plus récemment l'arrivée des vêtements chinois à prix défiant toute concurrence, la...

27 Mars 2009
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Diagnostic global de management : Publicis groupe dans un contexte économique à risque

Étude de cas - 43 pages - Stratégie

Attention : la première partie de ce document est rédigée en anglais. Le reste du document est en français. Au cours de notre 4e année à l'ISEG, nous avons été amenés à suivre l'actualité de différentes entreprises sur différents secteurs. Dans le cadre de notre Diagnostic global de...

19 août 2008
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Entre protectionnisme et intégration économique : le rôle de la réforme du droit de l'investissement étranger au Vietnam

Mémoire - 133 pages - Droit des affaires

Le 29 novembre 2005, le Vietnam réformait son droit de l'investissement étranger par l'adoption d'une loi qui jusque dans son intitulé prétendait favoriser l'intégration économique du pays. Il s'agissait de la Loi Commune sur les Investissements, la LCI . En quoi l'idée d'une loi « commune »...

22 juil. 2015
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La communication événementielle appliquée au secteur vitivinicole

Mémoire - 89 pages - Marketing produit

Depuis une vingtaine d'années, les habitudes de consommation sont en pleine mutation. De nouvelles approches marketing se sont donc développées pour répondre à ces mutations. Parmi ces nouvelles techniques, on retrouve la communication événementielle. Longtemps utilisée ponctuellement et sans...

26 mai 2009
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Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts

Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines

D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...

27 Mars 2024

Rockstar Games

Étude de cas - 2 pages - Management organisation

Rockstar Games est une entreprise privée. C'est une PME (Petite et moyenne entreprise). Concernant le statut juridique, Rockstar Games étant une filiale d'une société cotée américaine, elle ne possède donc pas un statut juridique français. Chez Rockstar Games, la...

15 août 2022
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Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand

Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing

Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.

13 Nov. 2023

Analyse d'un Business Game (jeu d'entreprise)

Étude de cas - 13 pages - Contrôle de gestion

Cette analyse porte sur la gestion d'une entreprise fictive de production et vente de coques de bateaux. Les éléments ci-dessous ne sont pas des corrections mais notre analyse personnelle lors de ce Business Game pouvant vous aider à mener vos propres réflexions. Un brief doit vous...

09 Oct. 2007
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La stratégie du groupe Virgin au travers des ses entreprises Virgin Megastore et Virgin Mobile

Mémoire - 53 pages - Marketing produit

Etude de la stratégie de deux des entreprises du groupe Virgin : Virgin Megastore et Virgin Mobile.

03 juil. 2023

Les méthodes de gamification à travers un escape game

Mémoire - 13 pages - Marketing médias

Un escape game est un jeu d'aventure physique dans lequel les joueurs résolvent une série d'énigmes en utilisant des indices, des astuces et une stratégie pour compléter les objectifs. Les joueurs reçoivent une limite de temps pour dévoiler l'intrigue secrète cachée dans les...

21 juil. 2015
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In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire - 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...

12 Mars 2008
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Google: Etude du moteur de recherche (2007)

Étude de cas - 16 pages - Management organisation

En 1993, on dénombrait une centaine de sites sur la toile. La plupart d'entre eux n'étaient que des sites universitaires. Le premier moteur de recherche a été lancé en 1990 sous le nom d'Archie. Le programme, crée par Alan Emtage de l'université de Montreal, ressemblait à l'origine plus un...

20 mai 2008
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La strategie d'Ubisoft

Étude de cas - 22 pages - Stratégie

La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

29 juil. 2015
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La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire - 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...

04 juil. 2022
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Le Métavers, monde virtuel et numérique - LEGO & Epic Games

Étude de cas - 15 pages - Marketing médias

Le métavers a su reproduire dans son monde virtuel, le quotidien et les habitudes que les consommateurs ont dans la vie réelle. Aujourd'hui, le consommateur porte de plus en plus d'importance à la propriété numérique, c'est grâce à cela que le métavers a vu naître son succès, tout...

08 Janv. 2009
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PDUC : Mise en place d'un dispositif de sécurité à Score Game

Étude de cas - 9 pages - Management organisation

Le domaine d'activité de Score Game se situe dans le domaine des jeux et consoles vidéo. Au niveau de ces performances, ce groupe compte plus de 560 salariés et un chiffre d'affaires atteignant les 90 millions d'euros pour l'année 2006, soit une augmentation de 38,2% par...

01 févr. 2011
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Serious game et méthodologie de résolution de problème

Étude de cas - 12 pages - Management organisation

Comment résoudre un problème dans une entreprise? Découvrez la méthode utilisée dans le monde du consulting, appliquée à travers une étude de cas. Les outils, notamment d'aide à la décision, mis à profit y sont décrits. Le serious game est un jeu dont le but n'est pas seulement de...

05 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...

11 Sept. 2015
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Monographie d'un Best-seller du Luxe : le sac Chanel 2.55

Mémoire - 59 pages - Marketing produit

En cette aube du troisième millénaire, le monde semble avoir succombé à la folie du sac. Utilitaire ou frivole, bon marché ou précieux, pratique ou encombrant, classique ou extravagant, c'est l'accessoire qui cristallise le plus aspirations et fantasmes : séduction, pouvoir, mobilité,...

08 Oct. 2015
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Etude de marché des "best practices" des sites marchands et e-commerce

Étude de marché - 46 pages - Marketing produit

Etude de marché sur les bonnes pratiques des sites marchands et e-commerce.

18 Oct. 2021
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Étude de marché pour une série télévisée - House Of The Dragon, inspirée de Fire and Blood de George R.R. Martin

Étude de marché - 2 pages - Théories marketing

Le marché de la série dite "Fantasy" est en pleine explosion et ceci principalement à cause du succès populaire et planétaire de Game of Thrones et des retombées économiques conséquentes générées. House of Dragon qui se veut être la digne héritière de cette dernière à fort à faire en...

05 Nov. 2007
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Dossier marketing sur les bateaux en business game

Étude de marché - 22 pages - Marketing produit

Dossier produit-client sur la conception et la commercialisation de bateaux en business game (jeu d'entreprise). C'est un dossier marketing complet avec le marché global du bateau, l'environnement macro et micro et le mix marketing.

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

15 avril 2008
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Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...

23 juil. 2015
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Business game : mise en place d'un site Internet

Étude de cas - 4 pages - Marketing produit

Notre site se veut être une vitrine de nos produits, mais également de notre marque. Le site contiendra deux accès ; un accès pour les particuliers et un accès pour les revendeurs. Seuls les revendeurs auront une vision sur nos prix de vente. Nous ne désirons pas mettre en place un site marchand...

09 juil. 2015
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Rapport aux actionnaires : jeu Business Game

Étude de cas - 15 pages - Finance

Selon les facteurs d'évaluation de la simulation nous avons été en deçà des attentes jusqu'en année 14. A partir de cette année nous avons décidé de réorienter notre stratégie vers le low cost ce qui nous a permis de retrouver un volume des ventes assez important pour retrouver une santé...

31 Oct. 2020
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Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

16 Nov. 2020
doc

Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...