Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...
Parc d'attractions La Ronde, une division de Six Flags inc.
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
Le parc d'attractions « La Ronde », ouvert en 1967, se situe au Canada sur l'île de Sainte-Hélène à Montréal. Depuis 2001, La Ronde appartient à la chaîne de parcs de loisirs et de parcs à thèmes Six Flags. Une société qui gère 23 parcs partout dans le monde. Ouvert pendant la saison...
Analyse de cas CRM (Gestion de la relation client) : le cas Harrah's
Étude de cas - 6 pages - Marketing consommateur
Harrah's Entertainment est un groupe d'hôtels-casinos américain détenant plus de 25 établissements autour du monde ; plusieurs des hôtels-casinos les plus connus en font partie, notamment le Caesar Palace et le Flamingo à Las Vegas. Une des principales caractéristiques, qui...
Analyse SWOT - The Walt Disney Company
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...
La fusion entre Vivendi Universal Entertainment et NBC
Étude de cas - 35 pages - Stratégie
C'est un exposé qui présente une fusion stratégique entre Vivendi Universal Entertainment et NBC. Ce document contient entre autre une présentation de Vivendi Universal ; les 4 candidats à la reprise des actifs américains de Vivendi ; Vivendi finalise l'accord avec General Electric ; NBC...
Diagnostic marketing d'un nouveau type de bar-restaurant : le Maximo café
Étude de cas - 15 pages - Marketing produit
Eat-tertainment: c'est l'un des mots à la mode dans le grand milieu qu'est la restauration. Il s'agit d'une déformation de l'anglais « entertainment », qui signifie divertissement, amusement. Comprenons-le donc comme l'amusement tout en mangeant. Le principe de ce nouveau...
Analyse stratégique de Sony Ericsson
Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies
Le marché des téléphones portables est un secteur plutôt récent puisqu'il n'a véritablement pris sa forme qu'à la fin des années 90, et est aujourd'hui, parmi l'un des marchés les plus concurrentiels. De par l'engouement et la complexité de la demande, la fréquence des lancements de nouveaux...
Le brand management : l'exemple de Walt Disney
Étude de cas - 8 pages - Management organisation
La multinationale Walt Disney Company a été créée en 1923 par Walt Disney. C'est aujourd'hui, l'un des plus grands groupes de divertissement du monde. La société est déclarée dans l'état du Delaware et son siège social est en Californie à Burbank. Au total, en 2005, la firme...
Analyse d'entreprise: Canal + (2006)
Étude de cas - 36 pages - Management organisation
Malgré la fusion réalisée en 2000 entre le groupe Canal+ et Vivendi Universal (avec à sa tête Jean-Marie Messier) et la mise en place d'un plan de restructuration prévoyant par exemple 400 millions d'euros d'économies et environ 200 licenciements, le groupe voit au contraire sa situation se...
Quelles sont les raisons qui ont poussé Sony à se restructurer ?
Étude de cas - 13 pages - Stratégie
Une évolution qui nécessite, selon Nobuyuki Idei, président de Sony, une transformation radicale des modes de pensée et de fonctionnement au sein même de l'entreprise. Nous tenterons dans l'étude des différentes parties de ce cas d'expliquer les raisons qui ont poussé Sony à lancer un...
Les applications des phénomènes de concentration sur le champ du spectacle privé
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Il convient de questionner les phénomènes de concentration, leurs motivations et leurs applications, sur un secteur très spécifique : celui du spectacle vivant privé. Dès lors, quelle structuration de groupe est privilégiée ? Qu'apporte ce nouveau marché aux grandes entreprises ? Ces...
L'acquisition de Rossignol par Quicksilver
Étude de cas - 29 pages - Management organisation
Nous avons décidé d'étudier l'acquisition de Rossignol par Quiksilver pour plusieurs raisons. Tout d'abord, ces deux entreprises travaillent sur un secteur qui nous touchent directement à savoir le secteur des loisirs et des sports de plein air, secteur également appelé « outdoor ». Ainsi nous...
World of Warcraft - stratégie de communication marketing intégrée
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
World of Warcraft se différencie des jeux vidéo traditionnels par son univers unique qui offre une expérience de jeu incomparable. Une fois le produit achevé et la clientèle potentielle définie, il reste à la marque à communiquer pour se faire connaître et exister. L'un des objectifs de...
La stratégie de NRJ Group
Analyse financière - 23 pages - Marketing médias
C'est le 12 décembre 1981, suite à la loi autorisant les radios libres et sous l'impulsion de Jean-Paul Beaudecroux, que l'association NRJ (Nouvelle Radio Jeune) voit le jour. Elle sera privatisée en 1983 et deviendra l'un des groupes majeurs du paysage radiophonique français. Construite autour...
Les enjeux mondiaux de la fusion de la Walt Disney Company et de Marvel Entertainement
Mémoire - 66 pages - Stratégie
Le marché mondial des média et du divertissement regroupe de nombreux domaines d'activité stratégique : les médias, les mobiles, le cinéma, les livres, bandes dessinées, mangas et comics, les jeux vidéos, les jouets Ce marché est fortement marqué par un grand groupe, Walt Disney Company,...
Le marché des poupées Bratz en France
Étude de marché - 26 pages - Marketing produit
Depuis la "naissance" du jouet, les sociétés en particulier occidentales, n'ont plus le même comportement en tant que consommateurs. Parallèlement à cette évolution, le jouet a connu des transformations afin de toujours mieux cibler les besoins et les attentes des enfants. Ainsi, les...
Les spécificités de la stratégie et du management de Sony France (2001)
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
Depuis sa création au Japon il y a plus de 50 ans, Sony, une entreprise au nom facile à prononcer dans toutes langues n'a cessé de se développer dans le domaine du divertissement. Composée aujourd'hui de quatre sociétés touchant aux domaines de l'électronique et de "l'Entertainment", Sony...
ATARI: Etude d'une crise financière et des solutions mises en oeuvre
Étude de cas - 14 pages - Finance
Le groupe ATARI, dont la holding de tête est Infogrames Entertainment, produit, édite et distribue des jeux interactifs pour les consoles de jeux (Microsoft, Nintendo et Sony) et le PC. Depuis sa création en 1983 par Bruno Bonnell et Christophe Sapet, Infogrames a connu une croissance...
Le Supply Chain Management du groupe Universal Music
Étude de cas - 12 pages - Logistique
Appartenant à un marché particulièrement concurrentiel, non pas en terme de nombres d'entreprises sur son marché, mais en terme de ressources financières dont les concurrents disposent, Universal Music Group fait partie des quatre leaders de ce marché oligopolistique et dispose d'une chaîne...
L'entreprise Smoby, en difficultés financières suite à des acquisitions successives : quelles stratégies pour y faire face ?
Analyse financière - 17 pages - Finance
Jusqu'en 2004, le groupe Smoby a connu une croissance exemplaire et un succès non négligeable. C'est ainsi que le groupe a maintenu sa politique d'extension à l'international et d'enrichissement de son groupe de filiales. Smoby procède alors à l'acquisition de Majorette en 2003 puis de Berchet en...
Les Chinois à Hollywood : Wanda rachète AMC
Étude de cas - 3 pages - Stratégie
Wanda Cinema Line est le premier opérateur de salles de cinéma en Chine, et s'est internationalisé en direction des États-Unis en rachetant AMC (la deuxième chaîne de salles de cinéma des États-Unis) et Legendary Entertainment (un des plus importants producteurs de films...
Analyse SWOT - La Fnac
Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution
Le marché de la distribution des produits culturels et électroniques regroupe des éléments bien distincts : matériels image et son (TV, lecteurs Blu-Ray, hi-fi...), informatique (PC, tablettes...), vidéo, musique, livres, jeux vidéos, consoles. En France, ces marchés cumulés pèsent près de 20...
Pilotage de projet - Salon de l'étudiant
Étude de cas - 15 pages - Communication
Une école privée pluridisciplinaire de la métropole lilloise prépare le salon annuel de l'étudiant qui se tiendra à Lille Grand Palais dans 1 mois. L'assistante communication de l'école, récemment embauchée, a produit et directement envoyé chez l'imprimeur, les différents supports...
Etude quantitative sur le fun shopping ou "retailtainment", le cas de Nature & Découvertes
Étude de cas - 23 pages - Marketing distribution
On assiste aujourd'hui à une prise en compte croissante d'un équilibre savant entre corps et esprit, érigeant le bonheur en principe de vie, comme le souligne Pascal Bruckner dans son ouvrage L'Euphorie perpétuelle, essai sur le devoir de bonheur. La distribution a intégré cette notion de...
Achat de prestations créatives et design graphique
Étude de cas - 9 pages - Communication
Les agences phares sur le marché sont des agences relativement créatives et expertes dans tous les domaines. De par les contrats qu'elles ont depuis des années avec de grandes entreprises, elles ont appris à être fiables et rigoureuses. Néanmoins, leurs prestations sont particulièrement...
Ubisoft
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Création d'un événement, développement du projet et communication événementielle : le lancement d'un hôtel haut de gamme
Étude de marché - 5 pages - Marketing tourisme
Sujet Entertainment Un investisseur international souhaite implanter une importante structure de loisirs (hôtel 5 étoiles, boîte de nuit haut de gamme, piscine 25 m chauffée, golf 8 trous, salle de fitness haut de gamme, parc) dans la région de Saint Maximin (Var) à une dizaine de...
Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable
Étude de cas - 8 pages - Marketing technologies
Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console. Corrigé du...
Gestion de trésorerie de la société Clear Channel Belgium (affichage publicitaire)
Analyse financière - 36 pages - Contrôle de gestion
Avant d'analyser les données chiffrées relatives à la santé financière de Clear Channel Belgium, il nous semble opportun de décrire quelque peu l'activité de cette dernière. Le but étant ici simplement d'informer le lecteur, nous nous contenterons d'une présentation très succincte, mais qui nous...