Analyse stratégique de Walt Disney Corporation
Étude de cas - 8 pages - Marketing des services
Fonde?e en 1923, la Walt Disney Company s'est fonde?e comme les meilleurs au monde dans le secteur de divertissement pour la famille. Apre?s 80 ans dans l'entreprise, qui pourrait pre?tendre a? cette de?claration ? Aujourd'hui, Walt Disney Corporation domine le marche? du...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Audit de la marque Nintendo
Étude de cas - 8 pages - Audit
Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître...
The launch of a new concept on the market - A revolutionnary war game
Étude de marché - 28 pages - Marketing produit
This case provides a lot of different tools to understand the implementation of a new product or concept on the market. This case deals a lot with a marketing part, which shows to what extent the launch of a new concept is important. In another part, you will see the launch of a new concept of...
Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.
Étude de cas - 17 pages - Théories marketing
Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Mise en place d'une politique Marketing dans un centre de conférence en vue d'améliorer le taux d'occupation des lieux
Mémoire - 84 pages - Marketing des services
En tant qu'étudiante en première année de master MSG, spécialité marketing, je devais effectuer un stage de fin d'année dans le domaine du Marketing. Désireuse d'intégrer le master « marketing et communication des services » de l'IAE de Lyon, j'avais tout intérêt à réaliser un stage dans le...
British Airways: "Flying into a Storm"
Étude de cas - 18 pages - Stratégie
In order to set the outlines of our study, let us define in a few words BA's field of activity. As airline, BA's basic function is to carry passengers. This is a customer service industry, which implies that BA also supplies in-flight services/products (various cabin classes, meal...
Etude du Groupe Sony Corporation
Étude de cas - 27 pages - Marketing produit
Depuis 1946, Sony a pour mission d'apporter des solutions aux envies de mobilité et de simplicité des consommateurs tout en diminuant l'impact des produits électroniques sur la planète en réévaluant systématiquement ses produits et ses procédés de fabrication. Pour réaliser sa mission,...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Evolution du ski de 2000 à 2006: Industrie des sports d'hiver, Ski alpin
Mémoire - 73 pages - Marketing sportif
L'objectif principal de cette étude est de retracer l'ensemble des évolutions qu'a connu le marché du ski alpin entre 2000 et 2006. Les objectifs sous-jacents sont : D'un point du vue général: présenter une analyse poussée des caractéristiques du marché du ski alpin, ainsi que ses tendances...
Analyse marketing du point de vente : la boutique Aqua-Evasion
Étude de cas - 71 pages - Marketing distribution
Dans le cadre de notre DUT Techniques de Commercialisation, et plus particulièrement, en Marketing Point de Vente nous devions étudier le point de vente de notre choix. Nous avons choisi d'étudier la SARL Aqua-Evasion, située à Carry le Rouet (13). Nous pensons qu'il était intéressant d'étudier...
Sony : diagnostic stratégique
Étude de cas - 15 pages - Stratégie
Sony est une entreprise japonaise classée soixante-cinquième mondiale du point de vue du chiffre d'affaires et qui emploie plus de 150 000 personnes à travers le monde. Elle est également présente sur de très nombreux domaines (musique, jeux vidéo, hi-fi, audiovisuel, électronique,...
Smoby ou la descente aux enfers du leader Français du jouet
Étude de cas - 46 pages - Management organisation
Qui pouvait prévoir ? Après des années de leadership en France, un nombre impressionnant de marques à succès et une reconnaissance mondiale, le groupe Smoby Majorette est entré dès 2005 dans une crise d'endettement, qui a conduit son PDG, Mr Jean Christophe Breuil a rendre les armes et céder...
Le management de l'entreprise de fabrication de produits chimiques spécialisés Rohm & Hass : analyse et recommandations
Étude de cas - 78 pages - Management organisation
En 1907, deux entrepreneurs allemands, le chimiste Otto Röhm et l'homme d'affaires Otto Haas décident de s'associer pour fabriquer un produit de qualité supérieure : des bottes en cuir. Le succès est quasi instantané puisque les deux associés s'implantent aux États-Unis dès 1909. Le 1er...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Le marché des séries télévisées françaises
Étude de marché - 15 pages - Marketing médias
Il n'existe pas réellement de marché de la série télévisée d'origine française, mais l'on parle plutôt d'un marché de la fiction française. En effet, ce terme de « fiction » regroupe téléfilms, c'est-à-dire tous les films destinés à n'être diffusés qu'à la télévision,...
Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3
Business plan - 106 pages - Marketing technologies
Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
Le marketing sauvera-t-il l'industrie du disque de la crise ?
Mémoire - 90 pages - Marketing produit
Mémoire de Master en Marketing dont le sujet est : Le marketing sauvera t-il l'industrie du disque de la crise ? Ce travail de recherche a pour but de cerner les limites du marketing dans ce secteur et de proposer des voies de solutions dans un marché en pleine transformation.
Barbie : anayse externe, bilan interne, analyse des concurrents et position sur le marché
Étude de marché - 18 pages - Marketing produit
Barbie, de son vrai nom Barbara Millicent Roberts, a été présentée pour la première fois à l'American Toy Fair de New York le 9 mars 1959 par sa créatrice Ruth Handler. Cette dernière s'est largement inspirée d'une poupée allemande pour adulte, dénommée Lilli, afin de créer sa...
Etude de marché sur Sony
Étude de marché - 17 pages - Marketing produit
Document présentant de façon détaillée l'entreprise Sony, de sa création à aujourd'hui en décrivant comment cette dernière est rentrée dans notre vie et contribue à la faire évoluer par ses innovations. Document d'une vingtaine de pages pour 3850 mots au format Word.
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing technologies
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...
Etude du produit de Sony: la Playstation 3
Étude de cas - 24 pages - Marketing technologies
En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...
Le groupe Media Nrj et sa filiale Nrj Mobile
Étude de cas - 18 pages - Stratégie
En 1981, suite à la loi autorisant les radios libres, Jean-Paul Baudecroux crée l'association NRJ, qui deviendra privée en 1983. NRJ est dans les années 1990 une des principales radios commerciales en France et prend la tête des audiences cumulées dans les années 2000, devant RTL. NRJ Group...
L'humour dans la promotion des ventes
Mémoire - 70 pages - Théories marketing
Selon G. Elozy en 1979, « La confrontation des définitions [de l'humour] concoctées par les plus notoires spécialistes ne laisse dégager aucune conclusion. Ils tournent autour de l'humour comme des cosmonautes autour de la lune, sans en prendre une seule vue d'ensemble ». Est-il donc impossible...
Quicksilver (2008)
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Quiksilver est un des groupes pionniers sur le marché du surf. Féru de ce sport et travaillant dans ce groupe depuis désormais 3 ans au service « Environnement et social » (Quiksilver Initiative puis Quiksilver Foundation depuis 2008). Il s'agit d'un service rattaché à la Direction Générale...
En quoi la "gamification" comme nouvelle technique de management est-elle supposée servir la performance de l'entreprise ?
Mémoire - 30 pages - Ressources humaines
La recherche de nouvelles possibilités a toujours été une tâche difficile pour les entreprises afin de s'établir et de maintenir leur position sur le marché. Au cours de la dernière décennie, le développement rapide des technologies a créé de nouvelles possibilités pour les entreprises et les...