Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles
Mémoire - 32 pages - Communication
Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...
Analyse marketing sur l'air-soft
Étude de marché - 4 pages - Marketing produit
Dans le monde dans lequel nous vivons, le stress est présent au quotidien. Afin de lutter contre, il existe diverses activités ainsi que divers loisirs pour se divertir. Ces derniers peuvent être de genres totalement différents, partant des jeux de société aux jeux vidéo tout en passant par les...
Les bateaux - Jeu d'entreprise Kalypso (Dossier produit client marketing/business game)
Étude de cas - 13 pages - Marketing produit
The Little Sailor est une société anonyme spécialisée dans la production et la commercialisation de coques de bateaux de pêche et de plaisance. Dotée d'un capital de 800 000 euros, notre entreprise est implantée à Roubaix, à moins de quelques heures des principaux ports de la Mer du Nord....
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Etude de cas: Micromania
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...
Vivendi Universal et Jean-Marie Messier
Étude de cas - 28 pages - Management organisation
Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...
Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020
Analyse financière - 6 pages - Audit
Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...
Analyse stratégique - Micromania
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...
Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.
Étude de cas - 17 pages - Théories marketing
Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Organisation d'événement sportif - le Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de Montpellier de 2007
Étude de cas - 12 pages - Marketing sportif
Nous avons choisi d'étudier le Nokia Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de l'édition 2007. Ce "contest" est en marge du mouvement sportif ; il est effectivement en dehors du système fédéral et/ou olympique. Il ne revendique pas d'inscription dans les championnats officiels. Le...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Marketing Mix - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
La stratégie du groupe Vivendi (2007)
Étude de cas - 37 pages - Stratégie
En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
La stratégie d'innovation de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences inédites jamais testées...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Marketing produit
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Le business model d'une plateforme d'échange - Comment une plateforme d'échange de cryptomonnaies génère-t-elle de l'argent ?
Étude de cas - 6 pages - Marketing bancaire
Il y a aujourd'hui plus de 600 plateformes d'échange de cryptomonnaies dans le monde. Certaines plateformes d'échange de cryptomonnaies ne sont plus des start-up. Une centaine d'entre elles se livrent une guerre acharnée de tarifs afin de capter des clients. La plateforme Binance,...
Marketing Mix - Netflix - publié le 04/01/2023
Étude de cas - 3 pages - Marketing médias
Le véritable moteur de la popularité, des ventes et du chiffre d'affaires de Netflix est la technologie et son interface conviviale qui permet aux utilisateurs de diffuser des vidéos sur une grande variété d'appareils, ainsi que la grande quantité de contenus qui répond aux différents...
L'assurance automobile en Algérie
Mémoire - 20 pages - Marketing automobile
Cette ancienne colonie française est aujourd'hui peuplée de plus de 35 millions d'habitants et décompte environ 4 millions d'algériens au-delà des frontières. Ce pays en effervescence connaît une reprise économique, notamment le secteur de l'assurance. Le marché est dominé par trois branches :...
Les atouts des ventes aux enchères pour les TPE/PME
Mémoire - 13 pages - Stratégie
Les ventes aux enchères représentent de formidables opportunités d'investir à bas coûts pour de petites entreprises, TPE/PME, en cours de développement. En effet, dans la plupart des marchés, la concurrence est telle que la moindre économie sur du matériel d'équipement, des matières...
Micromania
Étude de cas - 24 pages - Stratégie
Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...
Rapport d'analyse stratégique du Crédit Agricole
Étude de cas - 25 pages - Stratégie
Cette thèse cherche à comprendre les caractéristiques du secteur bancaire, les stratégies présentes et passées d'une banque mutualiste, à savoir le Crédit Agricole et enfin tente d'envisager les différentes perspectives d'avenir du Groupe.
Diagnostic stratégique de l'entreprise Muter-loger (2008-2009)
Étude de cas - 58 pages - Théories marketing
Muter Loger a pour vocation de faciliter la mutation géographique et professionnelle des cadres dans la France entière. Son succès est indéniable, la croissance exceptionnelle qu'elle connaît depuis 2005 en est une preuve incontestable. Ce tel niveau de croissance, Muter Loger le doit en majeure...
Etude de cas Nouvelles Frontières - publié le 08/09/2008
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Analyse (au format PowerPoint) du groupe Nouvelles Frontières et de son environnement : quel business model ? Quels concurrents ? Quelles relations avec les fournisseurs, les clients ? Quel contexte économique ? Quelles menaces futures ?
Analyse des orientations stratégiques de l'entreprise SVS La Martiniquaise
Étude de cas - 15 pages - Stratégie
En 1934 naît la Compagnie Martiniquaise d'Importation, qui devient trois ans plus tard La Martiniquaise. Sa première activité est l'importation de rhum et la distribution dans les cafés, hôtels et restaurants (CHR) de la région parisienne. La croissance de l'entreprise, sous la direction de Jean...