Consultez plus de 19778 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement >

Marque : Dynamite Games

Nos documents

Filtrer par :

03 févr. 2009
doc

Vivendi Universal et Jean-Marie Messier

Étude de cas - 28 pages - Management organisation

Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...

06 Janv. 2010
doc

Organisation d'événement sportif - le Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de Montpellier de 2007

Étude de cas - 12 pages - Marketing sportif

Nous avons choisi d'étudier le Nokia Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de l'édition 2007. Ce "contest" est en marge du mouvement sportif ; il est effectivement en dehors du système fédéral et/ou olympique. Il ne revendique pas d'inscription dans les championnats officiels. Le...

07 juil. 2015
doc

La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo

Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies

Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.

30 Sept. 2020
doc

Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020

Analyse financière - 6 pages - Audit

Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...

13 avril 2021
doc

Marketing Mix - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...

24 Janv. 2010
doc

Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

05 Nov. 2014
doc

Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...

19 Janv. 2023
pdf

Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.

Étude de cas - 17 pages - Théories marketing

Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...

14 Nov. 2014
doc

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?

Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...

23 févr. 2009
pdf

La stratégie du groupe Vivendi (2007)

Étude de cas - 37 pages - Stratégie

En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...

12 Oct. 2021

Analyse financière d'Amazon

Analyse financière - 5 pages - Digital & e-marketing

Amazon est synonyme de commerce électronique depuis le début. L'entreprise originaire de Seattle, dans l'État de Washington, a commencé comme libraire, mais au fil du temps, elle est devenue le service en ligne le plus populaire au monde. Amazon a été créée par Jeff Bezos. L'internet...

09 juil. 2020
doc

Enjeux et rôle de la communication interne dans les mutations des entreprises globalisées : le cas TNT - publié le 07/07/2020

Étude de cas - 7 pages - Marketing des services

Étudier le rôle de la communication au sein d'une entreprise spécialisée dans le transport, c'est voir comment elle contribue à l'excellence de ses équipes. La communication ne doit pas être comprise comme la simple expression de messages sur différents supports (mail, vidéos, etc.),...

28 Janv. 2019
doc

La stratégie d'innovation de Nintendo

Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences inédites jamais testées...

06 Janv. 2023

Marketing Mix - Netflix - publié le 04/01/2023

Étude de cas - 3 pages - Marketing médias

Le véritable moteur de la popularité, des ventes et du chiffre d'affaires de Netflix est la technologie et son interface conviviale qui permet aux utilisateurs de diffuser des vidéos sur une grande variété d'appareils, ainsi que la grande quantité de contenus qui répond aux différents...

21 févr. 2022

Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo

Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...

05 juil. 2023

L'assurance automobile en Algérie

Mémoire - 20 pages - Marketing automobile

Cette ancienne colonie française est aujourd'hui peuplée de plus de 35 millions d'habitants et décompte environ 4 millions d'algériens au-delà des frontières. Ce pays en effervescence connaît une reprise économique, notamment le secteur de l'assurance. Le marché est dominé par trois branches :...

13 Mars 2008
doc

Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

14 Sept. 2009
doc

Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?

Étude de marché - 9 pages - Marketing produit

Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...

31 déc. 2018
doc

Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

12 déc. 2007
doc

Micromania

Étude de cas - 24 pages - Stratégie

Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235 points de...

07 juin 2021
doc

Analyse PESTEL - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Fondée à Kyoto en 1889 par Fusajiro Yamauchi, l'entreprise confectionnait à ses débuts des cartes à jouer japonaises pour progressivement évoluer et se retrouver aujourd'hui, comme étant une multinationale reconnue, pionnière dans le secteur du vidéoludique, marché sur lequel la société...

09 mai 2022

Le Grand Rex, une icône du cinéma français

Étude de cas - 6 pages - Marketing produit

"Le Grand Rex, c'est beaucoup plus qu'un cinéma" : C'est la devise de cet espace culturel parisien aux multiples facettes. Ouvert depuis 1932, le Grand Rex se place toujours en 2021 comme la plus grande salle de cinéma mondiale. À sa création, l'ambition était de créer une salle...

24 déc. 2013
doc

Etude de cas pratiques sur la TVA exigible

Cas Pratique - 9 pages - Droit fiscal

Cas n°1 : La société Plate Forme Ouest: Pour entrer dans le champ d'application de la TVA, l'opération doit satisfaire à un critère matériel prévu à l'art.256 I du CGI et à un critère personnel à l'art 256 A du CGI. En ce qui concerne le critère matériel, l'art 256 I du CGI dispose que « sont...

13 juin 2007
doc

L'insertion professionnelle des travailleurs handicapés: Une dynamique d'innovation pour la gestion des ressources humaines ?

Étude de cas - 8 pages - Ressources humaines

Aujourd'hui encore, le handicap met le monde du travail mal à l'aise. La loi impose aux entreprises de plus de 20 salariés l'emploi d'au moins 6% de travailleurs handicapés. Malgré cela, une entreprise sur quatre n'en emploie aucun et plus de la moitié n'atteint pas le seuil des 6%. La loi du 11...

05 avril 2010
doc

La stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies

Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du marché de la...

16 Janv. 2007
doc

Lina's café

Étude de cas - 30 pages - Marketing produit

En nuestra sociedad aparece el desarrollo del consumo fuera del hogar, explosión de la movilidad, reduccion del tiempo para comer, multiplicación de las salidas: teatro, espectáculo, actividades deportivas…que conducen al hecho de que los consumidores quieran poder comer a cada momento....

30 avril 2008
pdf

La stratégie d'Aircraft

Étude de cas - 11 pages - Stratégie

Business dynamics: the aircraft strategy (titre original) The aircraft game was to understand the inter-relation between the different aspects of a business and the consequences of changing one of these business aspects on the entire model. The system dynamics is described by internal...

16 Nov. 2014
ppt

Lancement du jeu de société Challenge : avant-projet de marketing alternatif sur la communication du jeu

Étude de cas - 12 pages - Marketing produit

Le client est l'entité TF1 Games (créateur de jeux de société). A la base il s'agit d'une entité de jeux dérivés des émissions, mais maintenant, ils font des jeux en interne (par exemple j'aime, j'aime pas) ou ils achètent des licences pour la France ou pour d'autres pays...

07 Nov. 2014
doc

Le marché des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès...

23 juil. 2015
ppt

Le secteur de la glisse en France et en Espagne

Étude de marché - 18 pages - Marketing produit

Le secteur de la glisse s'est développé dans les années 1950 en Australie et en Californie, au milieu des années 60, en Europe sur la côte basquaise (Biarritz). Le marché du surf et de la glisse en général se développe avec l'essor de cette pratique aux quatre coins du monde, mais aussi...