Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Stratégie de « timing » d'investissement en duopole asymétrique : approche par les options réelles et la théorie des jeux
Mémoire - 90 pages - Finance
La théorie de la finance d'entreprise en général et la théorie de la décision d'investissement en particulier ont connu un grand développement depuis ces 30 dernières années. Ces développements ont eu lieu pour la plupart grâce au développement de deux théories: La première est la théorie...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
Etude produit : la PSP GO de Sony
Étude de marché - 25 pages - Marketing produit
La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double tour ...
Marketing case study, The LEGO Company
Étude de cas - 30 pages - Marketing produit
Our consulting firm would like to investigate the LEGO Group with its current market situation, the threats and opportunities to the Group, and indicate the key issues for becoming success. The primary objective of our marketing plan is to help the Group gaining more market shares as well as...
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Marketing produit
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes
Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies
Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...
Le marché du fromage en Californie - Cas de la fromagerie Langlais Delahaye
Étude de cas - 7 pages - Marketing international
Dans le cadre du BTS commerce international à référentiel européen, la réalisation d'un diagnostic export est obligatoire et est dans la continuité de l'étude de marché réalisée sur une entreprise française de notre choix, en première partie d'année. Le diagnostic export se scinde en...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...
Comment les start-up bousculent-elles l'économie traditionnelle ?
Mémoire - 34 pages - Tpe et pme
Quel est le rôle de l'entrepreneuriat dans le développement économique ? Au minimum, la réponse devrait pouvoir expliquer le rôle des entrepreneurs dans la transformation structurelle des pays des sociétés à faible revenu basées sur le secteur primaire aux sociétés à revenus élevés basées sur...
Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...
Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"
Étude de cas - 40 pages - Communication
Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de la...
Les joueurs de Poker en live
Étude de marché - 77 pages - Marketing produit
Le poker est très à la mode et se démocratise depuis quelques années. Plus particulièrement, c'est un certain type de poker qui connaît cette évolution : le Texas Hold'em ou poker ouvert. Cette mode a débuté aux États-Unis dans les années 90 et a été importée en France quelques années après. Les...
Dossier marketing : la stratégie d'Iliad
Étude de cas - 32 pages - Marketing technologies
Le marché des télécoms est un marché extrêmement dynamique en pleine croissance. Il est caractérisé par une très forte concurrence et une concentration des acteurs. Ce marché est dominé par l'opérateur historique France Telecom et sa filiale Orange. Iliad est sans doute l'acteur le plus dynamique...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Marketing produit
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Au cours de son cycle de vie, l'entreprise Vivendi a su évoluer, se diversifier et acquérir de nombreuses sociétés, mais aussi relâcher du capital quand des difficultés arrivaient. En 2002, Vivendi Universal contrôle 93% de Vivendi Entertainement (Universal Studios + Network USA), mais cède 20%...
Economie d'entreprise: le groupe Alstom (2010)
Étude de cas - 20 pages - Stratégie
Alstom est le leader mondial concernant les infrastructures de transport, la production d'électricité et de la transmission de celle-ci. - Présent dans plus de 70 pays; - 2009/2010 : 23 milliards d'euros de chiffre d'affaires; - 96,500 employés; - Présidé par Patrick Kron. Une personne sur...
Le transport des marchandises à risque
Mémoire - 35 pages - Logistique
Nous avons assisté à un boum du commerce international depuis quelques années. En effet, les distances se sont considérablement réduites et les êtres humains ainsi que n'importe quelles matières ou substances peuvent transiter à travers le monde. Cependant si le voyage d'un être humain ne...
La communication par le sport : le cas BNP Paribas
Étude de cas - 24 pages - Communication
Dans le monde d'aujourd'hui, n'importe quelle organisation marchande cherche à effectuer des profits. Cela passe par tout un tas de stratégies auxquelles elle doit se plier. Parmi elles, on trouve la communication. Communiquer est devenu essentiel et une entreprise ne pourrait survivre sans...
Contes et édition en France 1945-2006
Mémoire - 28 pages - Communication
Nous tenterons, au travers de nos recherches, de dresser un état des lieux sur l'édition du conte depuis 1945. Nous avons choisi cette première borne chronologique suite à la lecture de L'édition pour la jeunesse en France de 1945 à 1980 de Michèle Picard. Dans cet ouvrage, l'auteur précise que...
Driving Professional Racing Simulator : centre de simulation automobile
Business plan - 52 pages - Marketing automobile
Le projet consiste à créer un centre de simulation automobile permettant de conduire des véhicules de course de façon ultra réaliste, grâce à des simulateurs très immersifs et à l'aide d'un logiciel ultra perfectionné reconnu par les adeptes de la simulation. Ce centre deviendrait le...
La publicité interactive: mode ou révolution?
Mémoire - 25 pages - Marketing technologies
Nous entrons dans une ère d'interactivité. L'interactivité se développe partout, par exemple au cinéma, dans la rue, sur internet, à la télévision... Le monde change et la publicité suit le mouvement. De nombreuses publicités interactives naissent chaque jour dans la rue ou sur internet....
Fidéliser, intégrer et maintenir une cohésion entre les collaborateurs et l'entreprise
Mémoire - 44 pages - Ressources humaines
Aujourd'hui, le diagnostic des ressources humaines permet d'analyser l'état des lieux de la situation l'entreprise. Elle permet de visualiser l'organisation générale d'une entreprise et voir dans quelle mesure la direction des ressources humaines peut participer à son...
Les impacts de la COVID-19 sur le secteur du tourisme - Le cas du Japon
Mémoire - 48 pages - Marketing tourisme
L'agence de tourisme EXO Travel, implantée dans une dizaine de pays en Asie, a ouvert en 2011 son premier bureau au Japon. Basé à Tokyo, celui-ci est composé de 220 employés d'une vingtaine de nationalités différentes. Cette pluriculturalité de l'agence est un grand avantage, car cela...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
Covering letter : lettre d'accompagnement
Guide pratique - 12 pages - Ressources humaines
La lettre d'accompagnement se compose en général de quatre paragraphes, chacun représentant une étape dans la poursuite de vos objectifs: le premier paragraphe explique pourquoi vous écrivez ; les deuxième et troisième paragraphes mettent l'accent sur des compétences...
En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?
Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing
Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...