Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines
D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...
Démocratisation et sauvegarde de l'art pictural grâce aux apports de la Blockchain
Mémoire - 36 pages - Stratégie
Mars 2021, la maison de vente aux enchères Christie's propose lors d'une de ses séances une oeuvre spéciale et inattendue, pour le prix de départ de 100 $. Il s'agit de 5000 oeuvres numériques vectorielles regroupées sous forme de mosaïque en une seule oeuvre intitulée « Everydays :...
Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020
Analyse financière - 6 pages - Audit
Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...
Les produits culturels en France
Étude de marché - 6 pages - Marketing distribution
La France est l'un des pays où la culture est la plus omniprésente, avec un très fort patrimoine culturel dans énormément de villes sur le territoire. Pour cette raison, entre autres choses, la France est de fait le pays le plus visité au monde par des centaines de milliers de touristes...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022
Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies
Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à Nintendo...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Marketing produit
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Analyse SWOT - The Walt Disney Company
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Le marketing viral, ou l'art du bouche-à-oreille sur internet
Mémoire - 28 pages - Marketing médias
Dans un monde toujours plus connecté et ouvert, le marketing viral est un concept à la mode. Ce nouveau concept de bouche-à-oreille dit « électronique » est apparu et s'est grandement développé grâce à Internet. Fondé sur un processus de communication et d'échange d'informations au moyen...
Samsung Electronics
Étude de cas - 32 pages - Management organisation
Samsung (qui vient de Samseong qui signifie "3 étoiles") est le nom d'un des premiers groupes industriels coréens. Il a été fondé en 1938 par Lee-Yung-Chull (1910-1987) et est actuellement dirigé par Lee Kun-Hee. Actuellement le groupe possède des filiales dans 58 pays et emploie plus de 208...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
Cryptomonnaie : mirage ou opportunité ?
Mémoire - 10 pages - Finance
Monnaie électronique, cryptoactif ou encore monnaie virtuelle, les mots pour parler des cryptomonnaies ne manquent pas à l'appel. En outre, en France, il est recommandé de parler de cryptoactif, car cette monnaie est soumise à des fluctuations et risques. La monnaie traditionnelle a...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et...
Analyse de la stratégie et du management chez Samsung (2010)
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
À ses débuts, en 1938, Samsung Shangoi se livre au commerce d'import-export avec la Chine et à la petite industrie de conservation. Toute au long de son existence, Samsung s'est diversifié pour s'organiser aujourd'hui autour de cinq pôles : électronique, services financiers,...
Rapport d'étude de la stratégie du groupe SAMSUNG
Étude de cas - 8 pages - Marketing produit
[...] L'ensemble de savoir-faire et de compétences de Samsung est très large. Dans le but de répondre aux besoins des clients (qu'ils soient actuels ou futurs), Samsung est une des rares sociétés à mettre en place autant de normes dans une grande panoplie d'activités : électronique,...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Diagnostic global de management - Toyota motor: « comment le groupe Toyota tire-t-il son épingle du jeu face à un marché en crise ? »
Étude de cas - 59 pages - Management organisation
Le secteur automobile mondial connaît depuis 2002 des difficultés en ce qui concerne les ventes de véhicules neufs. Il nous a donc semblé intéressant d'étudier ce marché, et ce, plus particulièrement à travers l'exemple précis de l'entreprise Toyota Motor, mondialement connue, et qui a su se...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Le buzz marketing est-il une réponse constructive face aux nouveaux modes de communication des consommateurs ? - publié le 16/02/2023
Mémoire - 13 pages - Marketing consommateur
Le contexte évolue dans un grand nombre de domaines, car si les salariés changent et évoluent, cela est bien évidemment également le cas pour les consommateurs, qui attendent autre chose désormais de leurs marques favorites que de la qualité. Les consommateurs sont désormais tous des internautes...
Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord
Étude de cas - 22 pages - Management organisation
Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l'entreprise compte aujourd'hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et Vancouver) au...
L'évaluation du français Ubisoft à l'américain Take 2
Étude de cas - 10 pages - Finance
Dans le secteur des jeux vidéo, deux acteurs majeurs se défendent des offres publiques d'achat du numéro un mondial. Pour introduire le sujet, tâchons de le présenter chronologiquement. Le 20 décembre 2004, Electronic Arts fait une entrée surprise dans le capital de la société...
Ubisoft
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis directement...
Revue de littérature sur la technologie eye-tracking
Mémoire - 90 pages - Théories marketing
Les travaux de recherche en marketing utilisant une méthodologie eye-tracking sont encore peu nombreux. Ce mémoire a pour but de retracer une grande partie de ces connaissances acquises à travers une revue de littérature en trois parties. L'objectif final est quant à lui de proposer un projet de...
Etude de marketing: le cas Galactic Games
Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies
C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Les nouveaux leviers du webmarketing
Mémoire - 84 pages - Marketing médias
Internet fait des heureux, et des envieux. Comment une entreprise comme Apple vend son dernier Ipod nano aux cinq coloris éclatants ? Le concept est simple comme deux mots : un vendeur et un consommateur. D'un côté, le vendeur de rêve plus connu sous le nom de marketeur, ou encore l'entreprise...