Quels sont les nouvelles techniques de management et les outils RH utilisés dans les entreprises du web 2.0?
Mémoire - 63 pages - Management organisation
Le management est un concept théorisé au début du XXe siècle, mais qui a vu le jour depuis le début de la Révolution industrielle et la naissance des entreprises, dans le sens moderne du terme. Le mot « management » tire son étymologie du verbe anglais « to manage », mais l'Oxford English...
La bourse de valeurs de Bucarest
Étude de cas - 42 pages - Bourse
Depuis fin 2005, il existe en Roumanie une seule bourse, "Bursa de Valori Bucuresti S.A." résultant de la fusion de "Bursa de Valori" (BVB) et de "Bursa Electronica Rasdaq" (BER). L'architecture de cette bourse unifiée comporte deux segments : le marché principal réglementé et le système...
La Web TV : 3ème Gauche
Étude de cas - 71 pages - Communication
Drag & Drop est une société de production audiovisuelle créée en 2009 par deux jeunes réalisateurs, Boris Labourguigne et Bastien Raynaud. Par la suite journalistes, monteurs, cadreurs, et chargés de communication les ont rejoints pour former une équipe cohérente et créative. Tournée vers le...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Comment optimiser son achat à l'international d'un vin du Nouveau Monde ?
Mémoire - 29 pages - Marketing international
Le vin est ensuite apparu en Europe (Italie, Sicile, Espagne, Portugal et France) mais également en Afrique du Nord entre 1000 et 500 av J-C. Il a traversé les périodes de l'Antiquité, du Moyen Âge où il prit une place importante dans la gastronomie, mais également dans la célébration des...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...
Industrie du disque : face à un secteur du disque en crise et à l'avènement du numérique, comment les majors et les labels indépendants parviennent-ils à s'adapter ?
Étude de cas - 25 pages - Stratégie
La filière musicale est un domaine vaste et complexe. Beaucoup d'acteurs permettent le fonctionnement de ce secteur et bien qu'on retrouve le schéma classique des autres secteurs d'activité allant de la production à la distribution, les caractères intrinsèques apparaissent moins naturels. Le...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Marketing produit
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
Cryptographie et sécurité des paiements
Mémoire - 23 pages - Droit de l'internet & du digital
En 1996, l'américain Electronics Association a réalisé une étude auprès de 3 000 sociétés avec une question : « D'après vous, quel est l'obstacle majeur pour vos clients à l'utilisation du commerce électronique ? » 29% d'entre eux ont répondu l'insécurité du réseau. Cette opinion n'a fait...
L'industrie des logiciels de loisirs : l'entreprise Infogrames Entertainment
Étude de cas - 30 pages - Management organisation
Le marché des logiciels éducatifs et de loisirs est un marché récent et en très forte croissance actuellement. Du fait de cette caractéristique, il est difficile d'avoir des chiffres pour la profession, son démarrage ayant réellement commencé en 2005. Néanmoins, les résultats et prévisions...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
La strategie d'Ubisoft
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Marketing produit
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé par 3...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...
L'analyse stratégique de Microsoft France
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Le cas Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
Le développement d'internet mobile en France
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le développement d'internet mobile en France constitue pour le secteur de la téléphonie mobile un nouveau vecteur de croissance. Son succès dépend d'un mixte de facteurs : la façon dont les acteurs du marché vont s'engager et innover et ce qui sera fait pour que les consommateurs adoptent...
Audit général du groupe Lego et des stratégies adoptées pour sortir de difficultés financières
Étude de cas - 48 pages - Stratégie
Ole Kirk Christiansen, charpentier de métier, est le fondateur de l'entreprise danoise LEGO implantée dans la ville de Billund. C'est en confectionnant des modèles miniatures, dans le but de réduire ses coûts de fabrication, qu'il se mit à fabriquer des jouets. C'est en 1934 qu'il trouva le nom...