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Marque : Flipkart Video Originals

Nos documents

Filtrer par :

22 Nov. 2014
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Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony

Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies

Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...

22 Janv. 2024

Stratégie de gestion de la relation client chez Amazon

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

L'activité initiale d'Amazon était la vente de livres en ligne. Amazon souhaitait proposer un large choix de livres que ne pouvait proposer une librairie qui existait réellement. Ensuite, Amazon s'est diversifié en vendant un grand nombre de produits avec comme objectif stratégique de...

17 Nov. 2022

Les salles de cinéma face au défi de l'après-pandémie et la difficulté de faire revenir le public dans les salles

Mémoire - 34 pages - Stratégie

Pour gérer l'épidémie durant l'année 2020, les dispositions gouvernementales en France imposent la fermeture des salles. En total, la période de fermeture en 2020 a duré 162 jours, du 4 mars au 21 juin pour la première vague de confinement, et du 30 octobre au 31 décembre 2020 pour la...

27 Oct. 2015
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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire - 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

20 Nov. 2014
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Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii

Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies

Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous… En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...

05 Janv. 2023

Stratégie de croissance commerciale - Netflix

Étude de cas - 4 pages - Stratégie

Netflix est une marque mondiale qui propose son contenu à un groupe diversifié de clients issus de milieux culturels différents. La société a étendu sa base d'abonnés à environ 193 millions. Netflix dispose d'une grande quantité de contenus originaux et sous licence destinés à différentes...

20 Nov. 2014
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La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario...

10 Mars 2011
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Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)

Étude de marché - 16 pages - Marketing international

Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier...

06 Oct. 2020
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Analyse PESTEL - Netflix

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Netflix, Inc. est une société américaine de divertissement, dont le principal service est la distribution de contenu audiovisuel par le biais d'une plateforme en ligne ou d'un service de vidéo appelé "streaming". Située à Los Gatos, en Californie, la société a été créée en 1997 et...

11 Mars 2008
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Etude de cas DivX

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

DivX est aujourd'hui un succès à l'échelle mondiale, la société a réussi son pari de devenir le « MP3 de la vidéo » en s'imposant comme la marque la plus connue des formats de compression. La société revendique près de 200 millions d'utilisateurs dont plus de 60 millions aux Etats-Unis....

05 Nov. 2014
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Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans...

22 Mars 2023

Analyse stratégique - Micromania

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des...

06 déc. 2011
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Marketing avancé : étude de cas Wii

Étude de cas - 13 pages - Marketing des services

Sur le marché des consoles vidéo, on compte 3 acteurs principaux. Ces 3 concurrents puissants sont Sony, Microsoft et Nintendo. Chacun cherchant à se différencier des autres et à être les premiers en termes d'innovation, etc. Pourtant, depuis quelques années celui qui a vu ses ventes...

05 avril 2010
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La créativité dans le domaine professionnel

Mémoire - 121 pages - Stratégie

Quand on regarde de nos jours une offre d'emploi, on peut souvent lire, dans les caractéristiques souhaitées que l'on recherche, des personnes pouvant faire preuve de créativité. Ce terme devient de plus en plus banal et reflète la volonté pour beaucoup d'entreprises d'essayer de faire la...

17 déc. 2013
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Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas - 19 pages - Management organisation

L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une...

15 mai 2008
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Lancement du nouveau Maxi de Martin Solveig

Étude de cas - 16 pages - Marketing produit

Le produit que nous avons choisi de présenter est le prochain Maxi de Martin Solveig. Un maxi est un album ayant la particularité d'être composé d'un morceau original de l'artiste ainsi que de plusieurs remixes de ce morceau, proposés par d'autres DJs remixeurs. Nous avons choisi ce sujet...

12 déc. 2011
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Les matières infernales en mercatique opérationnelle

Étude de cas - 8 pages - Marketing produit

Grandes tendances du marché: Le secteur des Jeux de Société fut le seul secteur de l'univers des jouets à connaître une croissance en 2009, en plein cœur de la crise économique et sur fond de fort déclin du secteur des jeux vidéo En France ce secteur représente 12 millions de boîtes...

12 Mars 2008
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Les publicités de l'agence V : un nouveau produit ?

Étude de cas - 15 pages - Marketing médias

Nous avons choisi de traiter des publicités de l'Agence V qui nous semblent être originales et dans l'ère du temps. Ainsi nous sommes nombreux à connaître et à apprécier les spots Neuf Telecom. L'Agence V est une agence-conseil en communication créée en 2001 par Christian Vince, ex directeur de...

04 déc. 2011
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Projet de faisabilité : étude marketing, juridique, financière, administrative et technique de Gameland - lieu de divertissement (Maroc)

Étude de marché - 200 pages - Tpe et pme

Grâce à sa proximité avec l'Europe, le Maroc et ses nombreuses villes balnéaires, est aujourd'hui un pays très affectionné par les touristes européens. C'est pour diversifier les lieux de distraction que nous avons décidé de créer un bowling agrémenté d'autres loisirs pour répondre à la demande...

13 avril 2021
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Marketing Mix - Nintendo

Étude de cas - 5 pages - Marketing produit

Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...

12 déc. 2007
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Micromania

Étude de cas - 24 pages - Stratégie

Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235...

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

24 Nov. 2014
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Le Blu-Ray de Sony et la diffusion d'une technologie

Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies

Depuis la fin de la guerre qui a eu lieu entre Sony et Toshiba pour établir le nouveau standard du disque vidéo HD de grande capacité, le Blu-ray disc de Sony peine à se diffuser massivement pour remplacer le DVD. Dans cette lutte acharnée pour s'imposer comme nouveau standard, les deux...

03 juin 2008
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Etude de cas: Micromania

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de...

18 Nov. 2014
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Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de...

15 avril 2008
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Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se...

11 avril 2013
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L'entreprise Sony (2012)

Étude de cas - 10 pages - Marketing produit

Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général....

17 mai 2021
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Matrice BCG - Netflix

Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies

Netflix, Inc. est une société américaine de divertissement, dont le principal service est la distribution de contenu audiovisuel par le biais d'une plateforme en ligne ou d'un service de vidéo appelé "streaming". Située à Los Gatos, en Californie, la société a été créée en 1997 et...