Consultez plus de 19802 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement >

Marque : Flipkart Video Originals

Nos documents

Filtrer par :

10 Janv. 2014
pdf

Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le...

27 juil. 2022

Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France

Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing

De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement....

05 Mars 2014
pdf

Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii

Étude de marché - 19 pages - Marketing produit

Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en plus...

31 déc. 2018
doc

Le marché du jeu vidéo (2018)

Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...

25 Nov. 2014
doc

Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies

Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft,...

31 Oct. 2020
doc

Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

02 févr. 2009
doc

La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 7 pages - Stratégie

L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...

17 avril 2008
doc

Le secteur de la VOD (Video On Demand) et ses enjeux

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

La quasi totalité de la population possède aujourd'hui une télévision. Grâce au développement de l'ADSL et des offres « triple play » des fournisseurs d'accès Internet (FAI), l'offre audiovisuelle s'élargit. Mais les téléspectateurs ne désirent pas attendre entre un et deux ans afin de pouvoir...

05 juil. 2011
doc

Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)

Étude de cas - 6 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs...

15 Oct. 2015
doc

Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)

Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing technologies

Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une...

31 Oct. 2006
doc

Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

26 mai 2009
doc

Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts

Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines

D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...

03 Janv. 2012
doc

Etude de cas marketing : " l'original Spéculoos " de Lotus

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

Fondée en 1932, Lotus est une entreprise belge spécialisée initialement dans le spéculoos. Elle a bâti sa notoriété à partir d'un produit phare « l'Original Spéculoos », un biscuit mariant un savant mélange d'épices et de cassonade, et devient en 1963 le principal fabricant de spéculoos en...

20 Oct. 2014
pdf

L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

23 Nov. 2009
doc

Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...

25 Nov. 2014
doc

Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...

09 Oct. 2015
pdf

Stratégie marketing : les produits nouveaux et originaux

Étude de cas - 23 pages - Théories marketing

Dossier qui présente des concepts ou produits développés dans les domaines du produit et du "méta-produit". A partir de ces concepts, j'ai soumis des idées créatives pour étendre les applications des produits proposés. Ce dossier a fait partie d'un cours de stratégie marketing.

27 juil. 2015
doc

Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

09 Nov. 2022

La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé

Mémoire - 2 pages - Management organisation

Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...

31 juil. 2015
pdf

Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo

Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies

Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.

05 Nov. 2014
doc

Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...

30 juil. 2015
doc

L'entreprise Arkadin et son marché : vidéo-conférences

Étude de cas - 28 pages - Marketing produit

Elèves en première année à l'ACI-NEGOCIA, nous allons dans le cadre de notre projet monographie, la société ARKADIN SA.

30 juil. 2015
pdf

Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo

Étude de cas - 4 pages - Marketing produit

Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement financier...

17 avril 2009
doc

Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo

Étude de cas - 93 pages - Comptabilité

Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...

14 avril 2021
pdf

Analyse marketing d'Original Speculoos

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

- Marché de référence : biscuiterie sucrée - En 2009, le marché du spéculoos représente 1,24% de la biscuiterie sucrée - Marché mature qui est en croissance depuis 2007 - Très forte innovation sur ce marché - Marché découpé en deux catégories : petit-déjeuner et goûter - Poids du marché en...

07 févr. 2003
ppt

Homéodyne : un positionnement original sur un marché saturé

Étude de cas - 12 pages - Stratégie

En vue d'augmenter sensiblement son chiffre d'affaire, l'entreprise a besoin d'augmenter son volume des ventes en touchant un plus grand nombre de personnes. Dans cet objectif, Soit elle a confiance dans le fort développement du rayon parapharmacie et y demeure, Soit elle s'implante dans le...

27 juil. 2015
ppt

Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo

Étude de cas - 22 pages - Marketing produit

Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...

16 Nov. 2014
doc

Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo

Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies

On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les créateurs sont très...

11 avril 2011
doc

Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...

23 juil. 2015
ppt

Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft

Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies

C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)