Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27%...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien...
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Concept évènementiel original et culturel basé sur le respect de l'environnement et l'écoresponsabilité - Le cirque de puces
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
En tant que cheffe de projet événementiel, j'ai la charge de l'organisation d'un cirque de puces itinérant au sein de l'association JEUNES'HAUT pendant la période estivale sur l'ensemble du territoire français. L'association JEUNES'HAUT participe habituellement au...
La politique de domination par les coûts, le cas VO (version originale)
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
La stratégie de domination par les coûts revient à maîtriser de bout en bout le processus de production de son produit, optimiser les relations avec ses fournisseurs et sa chaine logistique, afin de réduire au maximum le prix de revient du produit pour pouvoir le vendre au prix le plus bas du...
Plan marketing pour le lancement de l'iPod Vidéo (5G) par Apple
Étude de cas - 13 pages - Marketing technologies
Avec l'iMac et le retour de Steve Jobs, Apple retrouvait le succès et les chiffres noirs. Plus tard, en 2001, la firme lance l'iPod. Depuis, elle enregistre des profits records. Au fil des années, la gamme iPod s'est démocratisée, et les attentes des consommateurs et des fans d'Apple se sont...
Le direct model de Dell : une stratégie originale
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
DELL, entreprise spécialisée dans la micro-informatique, a été créée en 1984 par Michael DELL à Rand Rock au Texas. Jeune entrepreneur de 18 ans, il a commencé à travailler en fabriquant des ordinateurs dans son garage et est aujourd'hui à la tête d'une des firmes multinationales les plus...
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...
La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques
Étude de marché - 10 pages - Marketing technologies
Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce...
Analyse SWOT - Netflix - publié le 15/05/2021
Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies
Netflix Inc. est l'une des sociétés de divertissement de masse la plus réussie de tous les temps. Netflix Inc. a démarré en 1998 lorsque Bernays Randolph et Wilmot Reed Hastings Jr. lancent un premier site de location et d'achat de DVD et de jeux vidéo. Un an plus tard,...
Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur
Étude de cas - 29 pages - Marketing technologies
L'enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d'achat vidéo), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de gamme. En...
Analyse SWOT - Netflix
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Netflix est une firme multinationale créée le 29 août 1997 par Reed Hastings et Marc Randolph aux États-Unis. Son siège social se situe à Los Gatos en Californie. Depuis ses débuts, la société Netflix souhaite rester anonyme juridiquement parlant. Cette entreprise entre dans la branche des...
Le « direct model « de Dell, une stratégie originale : apports et limites
Étude de cas - 10 pages - Marketing produit
La micro-informatique est un secteur où l'environnement prime sur les entreprises c'est à dire que les forces externes s'imposent à ces dernières. C'est pour cela que nous présenterons le cas en utilisant un modèle environnemental. Dans une première partie, nous ferons une analyse...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma,...
5 forces de Porter - Netflix
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Netflix a vu le jour en 1997 à Scotts Valley. Le service n'a été mis en place et rendu disponible qu'environ 1 an après, soit le 14 avril 1998. En France, il aura fallu attendre 2014 pour avoir accès à la célèbre plateforme et enfin, le lancement dans le monde entier à eu lieu en 2016, soit...
Décryptage du linéaire jeu vidéo chez Géant Masséna Paris 13ème
Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution
Cette étude de linéaire sur les jeux vidéo a été effectuée le jeudi 9 octobre 2003 entre 13h et 16h dans l'hypermarché Géant Masséna du 13ème arrondissement de Paris, du centre commercial Masséna 13. Situé en plein quartier résidentiel (Villa d'Este et place Vénétie) de Chinatown,...
Le jeu vidéo Guitar Hero II
Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies
Redoctane fut crée en 1998 par deux Américains d'origine taïwanaise, Kai & Charles Huang. Ils débutèrent en louant des jeux vidéo en ligne. Ils furent d'ailleurs parmi les premiers à le faire. À cette époque, le genre Dance commençait à se faire remarquer et beaucoup des titres loués par...
5 forces de Porter - Netflix - publié le 23/03/2022
Étude de cas - 3 pages - Digital & e-marketing
Netflix est une multinationale américaine créée le 29 août 1997 par Reed Hastings et Marc Randolph. Appartenant au secteur du divertissement et du streaming, elle est spécialisée dans la création, la distribution et l'exploitation de films et séries télévisuelles qui sont diffusés sur sa...
La firme Mango : un business model original ?
Étude de cas - 11 pages - Management organisation
La fondation de Mango est digne d'une success-story à l'américaine. Isak et Nahman Andic sont deux frères immigrés turcs arrivés en Espagne vers l'âge de 14 ans. A 17 ans, Isak voyage en Asie et revient chez lui avec des tee-shirts qu'il désire vendre en doublant leur prix...
Existe-t-il un modèle économique viable pour la diffusion en streaming d'oeuvres audiovisuelles protégées ? Le cas des films et séries télévisées
Mémoire - 108 pages - Propriété intellectuelle
Le développement des techniques numériques et l'avènement de l'Internet influencent le mode de consommation des oeuvres audiovisuelles. La pénétration du haut débit dans les foyers facilite la consommation de vidéos en ligne. Cet usage s'effectue notamment selon le processus du streaming...
L'impact de la contrefaçon sur le comportement d'achat du consommateur de l'original dans le secteur vestimentaire du luxe abordable
Mémoire - 57 pages - Marketing consommateur
. La vision des marques de luxe abordable n'est pas détruite par l'existence de contrefaçons. La valeur, le statut et la satisfaction vis-à-vis de ces marques n'est également pas influencé par la présence de contrefaçons pour 43,33% de notre échantillon. De plus, ils ne sont que 8,33%...
Le marketing de Netflix
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Netflix est une plateforme de vidéo à la demande qui fonctionne sous le système d'un abonnement traditionnel. Tous les mois, les abonnés payent une quinzaine d'euros pour avoir accès à un contenu illimité de séries et de films. Le marché de la vidéo à la demande (VOD) est en nette...
Comment une start-up du streaming peut-elle se pérenniser dans un paysage fortement concurrentiel ? - EasyBroadcast
Mémoire - 24 pages - Management organisation
Le streaming OTT est une solution qui a révolutionné nos vies en permettant d'accéder à des programmes selon nos propres choix, quand on veut et où on veut. Le premier système de streaming a été inventé en 1920, une technologie donnant la possibilité d'écouter de la musique sans passer...
Analyse SWOT - YouTube
Étude de cas - 4 pages - Digital & e-marketing
YouTube est un site web américain d'hébergement de vidéos fondé le 14 février 2005 par Jawed Karim, Chad Hurley et Steve Chen. Les trois fondateurs se sont rencontrés alors qu'ils travaillaient ensemble chez PayPal et ont au début l'idée de lancer un site de rencontres reposant...
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
La stratégie d'internationalisation de Netflix
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
La société américaine Netflix est la pionnière du service de "streaming" vidéo, et est donc spécialisée dans la distribution de contenu audiovisuel. Cette distribution du contenu est permise grâce à une plateforme disponible sur toutes les interfaces numériques (téléphones, tablettes, TV...
Gamification, quand le jeu stimule la communication
Mémoire - 44 pages - Communication
La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...