Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs
Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...
Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"
Étude de cas - 40 pages - Communication
Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de la...
Comment le Sport Business est-il utilisé par les entreprises et les entités sportives dans leurs stratégies marketing ?
Mémoire - 78 pages - Marketing sportif
Exposé ayant pour titre : « Comment le Sport Business, un phénomène devenu intemporel, est-il utilisé par les entreprises et les entités sportives dans leurs stratégies marketing et quels effets ce phénomène a-t-il sur l'économie du sport ? »
La distribution des jeux de société
Mémoire - 28 pages - Marketing distribution
Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu'au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l'affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en famille ou...
Est-ce que former à l'interculturel le salarié-expatrié français, exposé au choc culturel, est une composante déterminante du succès de son expatriation ?
Mémoire - 283 pages - Ressources humaines
Cette étude va se focaliser sur une population unique, celle du salarié-expatrié français et du choc culturel qui résulte de ses échanges interculturels à l'étranger. L'interculturel sera traité sous quatre angles : celui des acteurs (les expatriés eux-mêmes), celui des entreprises confrontées...
Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais
Étude de cas - 5 pages - Marketing international
Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors que ce...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
Exploitation du marketing sensoriel exponentiel dans le développement d'un nouveau concept magasin en Algérie
Mémoire - 99 pages - Marketing sensoriel
L'environnement concurrentiel en Algérie a fortement évolué ces dernières années. Les consommateurs font face à une offre de plus en plus homogène. En effet, tous les concurrents sont arrivés à maitriser les facteurs clés de succès requis pour pénétrer un marché et offrir un produit...
Analyse des états financiers de Universal Music Group
Analyse financière - 21 pages - Finance
L'industrie musicale a connu une transformation significative depuis l'avènement de Spotify. Ce service d'abonnement a révolutionné la consommation de musique, transformant une industrie en déclin en une industrie générant un flux de revenus récurrents et dynamiques. Bien que nous...
Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3
Business plan - 106 pages - Marketing technologies
Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...
Etre novateur et créatif dans la publicité de la lessive
Mémoire - 57 pages - Marketing produit
Le secteur de la lessive est réputé pour être surcodé, autrement dit, les messages publicitaires délivrés par les marques reposent sur des axes similaires ou sur des mêmes mécanismes. Et même si la logique problème/solution s'avère efficace, cela a pour conséquence une tendance à...
Le paysage des chaînes jeunesses en France à la rentrée 2005
Étude de marché - 9 pages - Marketing médias
Fin 2005, on dénombre pas moins de 20 chaînes destinées à la jeunesse dans le paysage audiovisuel français. Il s'agit là d'un nombre important et l'on pourrait se demander pour quelles raisons et avec quels espoirs les fondateurs de ces chaînes se lancent-ils sur un marché qui semblerait déjà...
Analyse stratégique de l'entreprise Veolia Eau
Étude de cas - 25 pages - Marketing des services
Implantée dans 60 pays, desservant 78 millions de personnes en eau potable et 53 millions en assainissement, Veolia Eau réalise en 2007 un chiffre d'affaires de 10 256 millions d'euros, soit 32% de celui de Veolia Environnement. Créée en 1853, la société s'appelait alors la Compagnie Générale...
Le marketing expérientiel virtuel
Étude de marché - 41 pages - Marketing médias
Lorsque je me rends au supermarché, que je fais mes provisions, que j'achète un certain nombre de produits, ce que je remarque tout de suite est l'impersonnalité du lieu. Je dois l'avouer d'ailleurs, je ne vais jamais dans une grande surface par envie, ni par plaisir. Avant même...
Succès du baladeur numérique Ipod d'Apple (2001-2007): Témoin des nouveaux rapports marketing entre les marques High-Tech et les 18-25 ans
Étude de cas - 173 pages - Marketing technologies
Dans le contexte actuel d'essoufflement des marques, le succès éloquent du baladeur numérique iPod d'Apple auprès de la génération 18-25 ans est de plus en plus souvent cité, analysé, reproduit et / ou prolongé. A la fois reine de la consommation et « bête noire » des marques, cette génération...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques
Étude de marché - 10 pages - Marketing technologies
Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce loisir...
Analyse stratégique et organisationnelle du groupe Mattel Inc.
Étude de cas - 28 pages - Marketing produit
Sommaire: Préambule I) Mattel : présentation de la société A. Le groupe Mattel B. Historique de Mattel et évolution de sa stratégie C. Filiales et implantation de Mattel D. Le produit phare du groupe : la poupée Barbie II) Situation actuelle de l'entreprise A. Environnement concurrentiel...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Comment intégrer Internet dans un plan média : quelles complémentarités et quelles mesures ?
Mémoire - 130 pages - Communication
J'ai décidé de réaliser mon mémoire d'études sur Internet et la communication, et plus spécifiquement sur l'intégration d'Internet dans un plan média. En effet, à l'heure où les budgets publicitaires sont de plus en plus réduits, Internet représente la solution pour réduire les coûts tout en...
TF1 : analyse des activités du groupe
Analyse sectorielle - 27 pages - Marketing produit
Présentation du groupe TF1 et de ses activités, notamment au travers de l'exploitation de la marque Ushuaïa. A partir de son métier de base, la diffusion de programmes, TF1 a réussi à construire un ensemble de marques cohérentes. Englobant toutes les activités audiovisuelles, le groupe pose...
Cahier mix produit - KIA Motors Corporation - Le KIA Sportage
Étude de cas - 55 pages - Marketing automobile
Le produit que nous avons choisi est la voiture star de la gamme Kia actuellement commercialisée en Europe : le KIA Sportage. Cette voiture est en quelque sorte l'aboutissement de toute l'histoire du constructeur automobile coréen qui fut créé en 1944, et qui est maintenant le cinquième...
La stratégie de Monster Energy sur le marché des boissons énergisantes
Étude de cas - 36 pages - Marketing produit
Monster Energy (ou simplement appelé Monster) est une marque américaine de boissons énergisantes destinées à tous les fans de rock et de sports extrêmes. Elle est commercialisée par Monster Beverage Company Inc. de Corona (Californie) dont Hansen Beverage Company est le propriétaire et...
Présentation de Virgin
Étude de cas - 22 pages - Marketing international
Virgin, grand groupe anglais implanté sur tous les continents, est l'unique exemplaire d'un management particulier. Groupe composé de très nombreuses filiales souvent représentées par son PDG, devenu milliardaire, Sir Richard Branson, leader charismatique et point clés de cette entreprise. Il en...
L'impact de la perte d'un client dans une PME
Mémoire - 34 pages - Management organisation
Les petites et moyennes entreprises (PME) jouent un rôle important dans l'économie mondiale et la satisfaction des clients est essentielle à leur survie et à leur succès. Selon la recherche, la satisfaction des clients a un impact direct sur la rentabilité et la croissance à long terme...
Communication des grandes entreprises françaises face à la généralisation des nouveaux médias : le rôle central multipolaire du consommateur
Mémoire - 136 pages - Marketing produit
Allumer son ordinateur pour consulter ses e-mails en rentrant chez soi ou en arrivant au bureau est devenu un geste aussi routinier que ne l'est celui d'allumer la télévision. Internet est partout et nous suit dans notre quotidien. Ces avancés technologiques liées aux nouveaux médias que...