Marketing Mix - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé
Mémoire - 2 pages - Management organisation
Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...
Analyse du circuit de distribution de Planet parfum
Étude de cas - 6 pages - Marketing distribution
Planet parfum est une société anonyme dont le siège sociale est situé route de Lennik 551, 1070 Bruxelles. La société a été crée le 1er janvier 1971 et le secteur d'activité est le cosmétique. Concernant l'analyse du point de vente, nous avons choisi celui situé à la chaussée de Waterloo...
Espace culturel E. Leclerc
Mémoire - 140 pages - Marketing distribution
L'Espace Culturel E. Leclerc a ouvert le 15 novembre 2003. Il est situé dans la galerie marchande de l'hypermarché E. Leclerc à St Médard-en-Jalles. Bien qu'associé à la marque Leclerc, ce n'est pas un rayon de l'hypermarché, c'est une enseigne à part entière ; une grande surface spécialisée...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Marketing produit
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Etude du Groupe Sony Corporation
Étude de cas - 27 pages - Marketing produit
Depuis 1946, Sony a pour mission d'apporter des solutions aux envies de mobilité et de simplicité des consommateurs tout en diminuant l'impact des produits électroniques sur la planète en réévaluant systématiquement ses produits et ses procédés de fabrication. Pour réaliser sa mission,...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
Organisation d'événement sportif - le Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de Montpellier de 2007
Étude de cas - 12 pages - Marketing sportif
Nous avons choisi d'étudier le Nokia Festival International des Sports Extrêmes (FISE) de l'édition 2007. Ce "contest" est en marge du mouvement sportif ; il est effectivement en dehors du système fédéral et/ou olympique. Il ne revendique pas d'inscription dans les championnats officiels. Le...
La stratégie du groupe Vivendi (2007)
Étude de cas - 37 pages - Stratégie
En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...
Marketing nouveau produit : le Coca-Cola Zero
Étude de cas - 19 pages - Marketing produit
Nous avons décidé pour ce dossier d'étudier le lancement d'un nouveau produit de la Compagnie Coca-Cola : le Coca-Cola Zéro. En effet de nos jours qui ne connaît pas ou n'a jamais bu le breuvage le plus célèbre de la planète ? Cela fait actuellement 122 ans que Coca-Cola nous...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Analyse du marché des aliments pour chiens et chats au Canada
Étude de marché - 23 pages - Marketing produit
« L'amour, la fidélité, la complicité, un compagnon ». Véritable phénomène de société, la relation moderne homme-animal se caractérise par sa diversité et sa richesse . Ces braves compagnons ont certes acquis un statut privilégié dans la sphère humaine, à la conquête de notre affection. «...
Le gay marketing marque-t-il l'avènement du marketing communautaire?
Mémoire - 12 pages - Marketing consommateur
La communauté gay grandit de jours en jours car les homosexuels osent afficher leur sexualité ainsi que leur différence. Mais elle est aussi de plus en plus présente grâce au développement des médias gay : la première agence spécialisée sur le sujet, gayresearch.com, PINK TV, la première chaîne...
Virgin group, une stratégie de diversification
Étude de cas - 19 pages - Stratégie
La société Virgin, créée en 1969, prend son essor dans les années 1970 autour de l'édition musicale et de la vente de disques. Depuis, Richard Branson, son PDG, est parvenu à créer un empire multiforme, toujours prêt à relever de nouveaux défis et jamais à court d'idées pour en assurer le...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Le but poursuivi par l'entreprise quant à la diffusion d'informations environnementales est-il le même selon les parties prenantes ?
Mémoire - 57 pages - Management organisation
En période électorale, nous remarquons que l'écologie et l'environnement ne sont plus réservés au seul parti politique des Verts mais bien à tous les camps. Selon le journal Le Monde, « l'écologie est devenue un passage obligé et les candidats consacrent aux questions environnementales un volet...
La stratégie du groupe Canal (2009)
Étude de cas - 21 pages - Marketing médias
La chaîne de télévision à péage CANAL + est lancée le 4 novembre 1984 avec à sa tête André Rousselet et Pierre Lescure. Le projet est lancé conjointement par le président de la République, qui souhaitait lancer une quatrième chaîne qui ne coûterait rien au contribuable, et par le groupe Havas qui...
Etude de cas : Virgin
Étude de cas - 53 pages - Marketing produit
Aujourd'hui, Virgin est une holding, aux activités très diversifiées, qui regroupe 250 sociétés, présentes dans 23 pays, la plupart installées off-shore, à la comptabilité ultrasecrète et compte environs 25000 salariés. Toutes les filiales du groupe, bien qu'indépendantes les unes des autres,...
Gamification, quand le jeu stimule la communication
Mémoire - 44 pages - Communication
La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Dans quelles mesures le marché des plateformes de streaming musical peut-il être rentable ?
Mémoire - 102 pages - Digital & e-marketing
Les plateformes de streaming musical ont totalement révolutionné l'industrie de la musique. Elles sont apparues comme une réponse au téléchargement illégal et sont aujourd'hui indispensables pour une grande majorité des musiciens, mais aussi des consommateurs. Pourtant, si son succès lui...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...