Identifier les niveaux d'analyse d'une stratégie d'entreprise
Étude de cas - 2 pages - Théories marketing
La stratégie corporate d'une entreprise correspond à sa stratégie en termes de définition et de mise en place de son périmètre d'activité. Cette stratégie peut être faite d'accroissements de périmètre ou de diminutions, de choix stratégies d'entrées ou de sorties du capital dans certaines...
Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi - publié le 26/01/2023
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Le groupe VIVENDI est incontestablement un leader mondial dans le milieu télévisuel. Il est un modèle de communication à travers lequel on peut identifier des théories marketing de réussite. C'est justement ce sur quoi va se pencher la présente étude. Nous analyserons VIVENDI principalement...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Les produits culturels en France
Étude de marché - 6 pages - Marketing distribution
La France est l'un des pays où la culture est la plus omniprésente, avec un très fort patrimoine culturel dans énormément de villes sur le territoire. Pour cette raison, entre autres choses, la France est de fait le pays le plus visité au monde par des centaines de milliers de touristes...
Cas de stratégie : l'industrialisation du jeu vidéo
Étude de cas - 4 pages - Marketing produit
Au début du succès des jeux vidéos l'activité était très artisanale : le développement du jeu vidéo pouvait être fait par des développeurs individuels. La création d'un jeu ne nécessitait qu'un programmateur et un graphiste et assez peu d'investissement financier (autour de 6 000...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme américaine,...
L'évaluation du français Ubisoft à l'américain Take 2
Étude de cas - 10 pages - Finance
Dans le secteur des jeux vidéo, deux acteurs majeurs se défendent des offres publiques d'achat du numéro un mondial. Pour introduire le sujet, tâchons de le présenter chronologiquement. Le 20 décembre 2004, Electronic Arts fait une entrée surprise dans le capital de la société rennaise Ubisoft...
Analyse d'Entreprise : STUDIOCANAL
Étude de cas - 13 pages - Stratégie
StudioCanal, filiale du groupe Canal +, est une société de production et de distribution de films fondée en France en 1988 par Pierre Lescure sous le nom de Canal+ Production, avant de prendre le nom de StudioCanal en 2000. Comme de nombreux opérateurs européens de télévision payants, à...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
La strategie d'Ubisoft
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.
Le marché des applications - L'essentiel de Pokémon Go de la société Nantic
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est très présent dans notre société actuelle. Il génère de l'emploi, de nombreuses polémiques. La société d'aujourd'hui est marquée par l'essor des nouvelles technologies et des nouveaux moyens de communication tels qu'Internet, la télévision, les smartphones et...
Analyse de la situation financière du groupe ubisoft par la méthode des ratios - publié le 21/09/2020
Analyse financière - 6 pages - Audit
Ubisoft est une entreprise française créée en mars 1986. Elle fait du développement, de l'édition ainsi que de la distribution de jeux vidéo. L'entreprise a été créée par les cinq frères Guillemot qui sont originaires de Bretagne en France. Encore aujourd'hui, c'est une entreprise...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Les enjeux des nouvelles pratiques marketing permises par le téléphone mobile
Étude de cas - 36 pages - Marketing technologies
À l'heure où l'on parle de plus en plus de convergence numérique (fusion d'une information, de son support et de son transport) et de personnalisation du marketing, le téléphone mobile apparaît comme l'application concrète de ces deux principes et le support idéal du marketing moderne. Longtemps...
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Marketing produit
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé par 3...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
Ubisoft
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis directement...
Analyse des performances et stratégies d'investissement sur le secteur des small caps françaises
Mémoire - 22 pages - Bourse
Sur le marché boursier français, les entreprises sont regroupées en différents compartiments selon leurs tailles et le niveau de leur capitalisation (correspondant à la valorisation d'une société à partir de son cours boursier ; la capitalisation est alors égale au nombre d'actions constituant le...
Le développement d'internet mobile en France
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le développement d'internet mobile en France constitue pour le secteur de la téléphonie mobile un nouveau vecteur de croissance. Son succès dépend d'un mixte de facteurs : la façon dont les acteurs du marché vont s'engager et innover et ce qui sera fait pour que les consommateurs adoptent...