Le marketing des enfants - publié le 07/05/2006
Étude de marché - 18 pages - Marketing produit
Le marketing des enfants est un marketing générationnel ou autrement dit le marketing de segmentation qui consiste pour une entreprise à adapter son plan de marchéage, c'est-à-dire son marketing-mix (l'ensemble des décisions prises autour des « 4 P ») au segment visé (les seniors, les...
Etude sectorielle : les parcs d'attractions en France
Mémoire - 33 pages - Marketing tourisme
La France compte une grande variété de parcs, environ 200. C'est 10 % du marché européen. On distingue trois « familles » différentes, les parcs d'attractions fortement ludiques (Parc Astérix, Disneyland...), les parcs à thème à vocation culturelle ou éducative (Vulcania, Cité de...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
Analyse externe de Jurassic toys
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
« La rentabilité d'un secteur ne dépend pas uniquement de la concurrence entre les firmes. En effet, d'autres forces interviennent [ ]. Il convient également de prendre en compte des acteurs dont les actions peuvent impacter directement la rentabilité des firmes. Il s'agit des pouvoirs...
L'univers du jouet chez Auchan
Étude de cas - 20 pages - Achats
En constante évolution grâce à un nombre important d'innovations mises en avant par les créateurs chaque année, le marché des jouets est un marché très dynamique. Ainsi, la profession a terminé l'année 2010 sur des résultats assez positifs (+3%) en dépit d'un contexte économique...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Dossier de promotion et animation commerciale
Étude de cas - 18 pages - Marketing produit
JouéClub est une coopérative de commerçants indépendants. Ce groupement rassemble environ 270 adhérents pour plus de 300 points de vente sur le territoire français de métropole, d'Outre-mer. En 1950, cinquante détaillants spécialistes du jouet et des articles pour enfants, décident de...
Cas de stratégie : Jurassic Toys
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'industrie du jouet au niveau mondial : L'industrie internationale du jouet a généré en 2007 plus de 48 milliards d'euros, soit une progression de 23% par rapport à l'année précédente. Le marché est fortement concentré : 10 fabricants contrôlent 70% du marché. Les jouets sont en...
Smoby ou la descente aux enfers du leader Français du jouet
Étude de cas - 46 pages - Management organisation
Qui pouvait prévoir ? Après des années de leadership en France, un nombre impressionnant de marques à succès et une reconnaissance mondiale, le groupe Smoby Majorette est entré dès 2005 dans une crise d'endettement, qui a conduit son PDG, Mr Jean Christophe Breuil a rendre les armes et céder...
La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Mémoire - 63 pages - Marketing produit
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...
La stratégie de communication de Disneyland Resort Paris
Étude de cas - 14 pages - Marketing produit
La Walt Disney Company, créée en 1923 par Walt Disney et autrefois uniquement connue pour ses films d'animation, est devenue aujourd'hui l'un des plus grands groupes de divertissement du monde, présent dans l'industrie des médias (journaux, radios, télévision, Internet), du cinéma...
Le marché du jouet en France - publié le 20/08/2010
Analyse sectorielle - 15 pages - Marketing produit
Le jouet arrive en quatrième position dans le palmarès des cadeaux, derrière les vêtements, les biens de loisirs et l'argent. La consommation moyenne de jouets et de jeux est de plus de 235? par enfant et par an. Dans un contexte socio-économique plutôt morose, les Français dépenseront...
Etude de cas : Zigotoy et Aventur'langues
Étude de cas - 6 pages - Marketing produit
Le projet est séduisant car novateur sur le marché et donc sans concurrence directe. En effet, il associe le côté ludique pour les enfants au côté pratique pour les parents, pour qui le rangement des jouets était souvent un casse-tête, voire un frein à l'achat. De plus, l'enthousiasme né...
Quels choix marketing l'entreprise LEGO doit-elle engager pour regagner des parts de marché ?
Étude de cas - 10 pages - Marketing produit
L'entreprise LEGO a été créée en 1932 au Danemark et est spécialisée dans la conception et la vente de briques de jeu en plastique. Elle a connu un franc succès dès son entrée sur le marché national et international et jouit d'une forte notoriété.
Le groupe Chupa Chups
Étude de marché - 21 pages - Marketing produit
Le marché de la confiserie de sucre est un marché dominé par plusieurs groupes de notoriété internationale, tels que Cadbury, Haribo ou encore Wrigley et Solinest. Ces quelques dernières années ont coûté cher à ces fabricants de confiserie de sucre affectés par les campagnes de lutte contre...
La délocalisation, quelle marge de manoeuvre pour les représentants du personnel ?
Mémoire - 41 pages - Ressources humaines
Un article de presse récent titrait : "La délocalisation : nouvelle peur des pays riches". Il se passe rarement une journée sans que ce thème ne soit abordé dans les médias. La délocalisation est un sujet d'actualité au niveau mondial et plus spécifiquement encore au niveau européen. Elle...
Projet de Communication commerciale : création d'une WebTV
Étude de cas - 6 pages - Marketing médias
Votre société PROD'WEBTV a fait appel à nos services pour que nous vous proposions un concept basé sur la WebTV dont vous avez cerné le potentiel. En effet, ces chaînes spécifiques se développent de plus en plus au fil des années. De nombreux sites de vidéos populaires comme Youtube ont...
Epreuve d'Analyse et Conduite de la Relation Commerciale (ACRC) - La Grande Récré
Étude de marché - 5 pages - Management organisation
A) L'Unité Commerciale dans son contexte géographique L'unité commerciale « La Grande Récré » à Bourges est située en périphérie urbaine dans une zone de loisirs; les atouts de cette implantation sont d'ordres économiques et environnementaux (ou géographiques), principalement....
Dossier de PDUC pour BTS MUC : La Grande Récré
Étude de marché - 8 pages - Management organisation
1-2 : La structure du réseau Le groupe Ludendo comporte trois enseignes de jouets : « La Grande Récré » comportant 147 magasins de 1000 m² en moyenne, représentant près de 10% de parts de marché, et situés en centre-ville, en centre commercial et en zone d'activités commerciales, en France...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Dans quelle mesure le visual merchandising joue-t-il un rôle d'interface entre les différents acteurs du magasin Louis Vuitton au Bon Marché ?
Mémoire - 18 pages - Marketing luxe
L'utilisation du visuel dans le processus de vente aide à attirer les clients et stimuler l'activité de vente. Dans le domaine du merchandising visuel, les produits vendus sont généralement présentés de manière à attirer les consommateurs du marché visé par la stimulation de...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...
La stratégie de la marque Coca-Cola (2011)
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Coca-Cola c'est avant tout une recette unique, pétillante et sucrée des plus reconnues et influentes au monde. Il est rare de rencontrer des personnes qui ne connaissent pas ou qui n'aiment pas le Coca-Cola. De plus, les hommes qui travaillent autour de cette marque ont réussi à associer au nom...
Analyse stratégique - La marque Star Wars
Étude de cas - 8 pages - Marketing produit
STAR WARS est initialement une saga cinématographique, double trilogie de films produits par George Lucas. Véritable emblème de la science-fiction, la saga a remporté à l'époque de sa sortie un succès phénoménal, qui s'est confirmé au fil des ans depuis plus de quarante ans. George Lucas...
Qu'est-ce que le e-recrutement ?
Mémoire - 47 pages - Ressources humaines
Les évolutions technologiques de ces dernières années, telle que l'évolution constante d'Internet, et notamment l'apparition des NTIC (Nouvelles technologies de l'information et de la Communication) sur le marché de l'emploi ont eu pour effet de modifier le paysage du...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Rovio, le Disney du smartphone
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Depuis ces dix dernières années, le secteur des jeux mobiles, dans lequel s'inscrit l'entreprise Rovio, a connu une réelle croissance notamment grâce à l'apparition des smartphones qui permettent une meilleure adaptation des jeux mobiles. C'est en 2007, avec la sortie de...
Le brand management : l'exemple de Walt Disney
Étude de cas - 8 pages - Management organisation
La multinationale Walt Disney Company a été créée en 1923 par Walt Disney. C'est aujourd'hui, l'un des plus grands groupes de divertissement du monde. La société est déclarée dans l'état du Delaware et son siège social est en Californie à Burbank. Au total, en 2005, la firme...
Le financement de grands projets : l'exemple d'Eurodisney
Étude de cas - 69 pages - Finance
Mémoire illustrant la technique du financement de projet et ses spécificités au travers d'un projet de parc à thèmes en Europe, à l'initiative du groupe Disney. Nous analyserons l'équilibre du montage et les difficultés rencontrées par Eurodisney conduisant aux restructurations...