Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Micromania
Étude de cas - 24 pages - Stratégie
Micromania a été créé en 1989 par Albert LORIDAN. Parti d'un seul magasin son créateur a réussi à créer un empire incontournable dans le milieu du jeu vidéo. Aujourd'hui cette entreprise est le leader de la distribution des jeux vidéo avec 25% de part de marché. Elle dispose de 235...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...
Marketing Mix - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
Les salles de cinéma face au défi de l'après-pandémie et la difficulté de faire revenir le public dans les salles
Mémoire - 34 pages - Stratégie
Pour gérer l'épidémie durant l'année 2020, les dispositions gouvernementales en France imposent la fermeture des salles. En total, la période de fermeture en 2020 a duré 162 jours, du 4 mars au 21 juin pour la première vague de confinement, et du 30 octobre au 31 décembre 2020 pour la...
Le Blu-Ray de Sony et la diffusion d'une technologie
Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies
Depuis la fin de la guerre qui a eu lieu entre Sony et Toshiba pour établir le nouveau standard du disque vidéo HD de grande capacité, le Blu-ray disc de Sony peine à se diffuser massivement pour remplacer le DVD. Dans cette lutte acharnée pour s'imposer comme nouveau standard, les deux...
Analyse SWOT - Netflix - publié le 15/05/2021
Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies
Netflix Inc. est l'une des sociétés de divertissement de masse la plus réussie de tous les temps. Netflix Inc. a démarré en 1998 lorsque Bernays Randolph et Wilmot Reed Hastings Jr. lancent un premier site de location et d'achat de DVD et de jeux vidéo. Un an plus tard,...
Etude de cas: Micromania
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
La stratégie marketing de Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies
Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du marché de...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier...
Marketing avancé : étude de cas Wii
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
Sur le marché des consoles vidéo, on compte 3 acteurs principaux. Ces 3 concurrents puissants sont Sony, Microsoft et Nintendo. Chacun cherchant à se différencier des autres et à être les premiers en termes d'innovation, etc. Pourtant, depuis quelques années celui qui a vu ses ventes...
Le marketing de Netflix
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Netflix est une plateforme de vidéo à la demande qui fonctionne sous le système d'un abonnement traditionnel. Tous les mois, les abonnés payent une quinzaine d'euros pour avoir accès à un contenu illimité de séries et de films. Le marché de la vidéo à la demande (VOD) est en nette...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans...
Analyse de la stratégie marketing de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Les critères de segmentation pertinents sur le marché des jeux vidéo sont tout d'abord le sexe, puis l'âge et la fréquence d'utilisation, qui implique la simplicité d'utilisation mais également les avantages et fonctionnalités recherchés. Enfin, les revenus constituent eux...
Matrice BCG - Netflix
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Netflix, Inc. est une société américaine de divertissement, dont le principal service est la distribution de contenu audiovisuel par le biais d'une plateforme en ligne ou d'un service de vidéo appelé "streaming". Située à Los Gatos, en Californie, la société a été créée en 1997 et...
Analyse SWOT - Netflix
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Netflix est une firme multinationale créée le 29 août 1997 par Reed Hastings et Marc Randolph aux États-Unis. Son siège social se situe à Los Gatos en Californie. Depuis ses débuts, la société Netflix souhaite rester anonyme juridiquement parlant. Cette entreprise entre dans la branche des...
Matrice McKinsey - Netflix
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Netflix, Inc. est une société américaine de divertissement, dont le principal service est la distribution de contenu audiovisuel par le biais d'une plateforme en ligne ou d'un service de vidéo appelé "streaming". Située à Los Gatos, en Californie, la société a été créée en 1997 et...
Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais
Étude de cas - 5 pages - Marketing international
Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors...
5 forces de Porter - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Les jeux vidéo ont pris une place importante dans la vie des consommateurs français. S'ils étaient dédiés tout d'abord aux enfants et aux adolescents, ce n'est clairement plus le cas aujourd'hui, puisqu'une grande partie des joueurs réguliers ont plus de 30 ans. Depuis...
Site de création et de vente de vidéos de formation : étude de marché et stratégie d'implantation
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Dans cette étude, nous allons particulièrement nous intéresser à la création d'un « site de création et de vente de vidéos de formation ». Cependant, toute conception et réalisation de projet requiert une étude de marché et une étude sur la stratégie d'implantation pour minimiser...
Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft
Étude de cas - 3 pages - Marketing produit
Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur le marché des...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une...
Ubisoft
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis...
Marketing Mix - Netflix
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Netflix est une entreprise américaine qui s'est popularisée en devenant pionnière dans le service de streaming vidéo. Grâce à une plateforme en ligne très ergonomique, les clients (ici ce sont des abonnés) peuvent regarder un grand nombre de séries, films et documentaires, à la fois...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022
Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies
Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à...
Analyse SWOT - YouTube
Étude de cas - 4 pages - Digital & e-marketing
YouTube est un site web américain d'hébergement de vidéos fondé le 14 février 2005 par Jawed Karim, Chad Hurley et Steve Chen. Les trois fondateurs se sont rencontrés alors qu'ils travaillaient ensemble chez PayPal et ont au début l'idée de lancer un site de rencontres reposant...