Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Marketing produit
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
En quoi le Machine Learning peut-il aider à améliorer les stratégies commerciales dans les entreprises ?
Mémoire - 34 pages - Stratégie
Les systèmes d'information sont traditionnellement utilisés dans les petites et moyennes entreprises (PME) pour vendre et pour contrôler et mieux gérer les produits, cela génère beaucoup de données qui ne sont pas utilisées de manière optimale. L'une des façons de tirer parti de ces...
Analyse SWOT - Apple - publié le 14/06/2018
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Apple est une multinationale alliant innovation et succès. Elle est depuis plusieurs années devenue incontournable. Connue de tous, elle est sur le devant de la scène. Elle propose des produits toujours plus révolutionnaires. C'est pourquoi elle séduit de plus en plus. Apple est devenue en...
Le développement d'internet mobile en France
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le développement d'internet mobile en France constitue pour le secteur de la téléphonie mobile un nouveau vecteur de croissance. Son succès dépend d'un mixte de facteurs : la façon dont les acteurs du marché vont s'engager et innover et ce qui sera fait pour que les consommateurs adoptent...
Les smartphones, un nouveau canal de communication pour les entreprises
Mémoire - 20 pages - Communication
Objet hybride à mi-chemin entre le téléphone mobile et l'ordinateur portable, le smartphone possède cette capacité de répondre à de nombreux usages en toute circonstance. Outil conçu pour les professionnels, il s'est désormais démocratisé auprès du grand public. C'est avant tout le succès d'une...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Analyse Stratégique - OpenAI
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Open AI est une société californienne spécialisée dans la recherche et le déploiement de l'intelligence artificielle qui vise à améliorer la vie quotidienne grâce aux technologies d'IA avancées. Elle est dirigée par le conseil d'administration de l'OpenAI Nonprofit composé...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
Etude de cas DivX
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
DivX est aujourd'hui un succès à l'échelle mondiale, la société a réussi son pari de devenir le « MP3 de la vidéo » en s'imposant comme la marque la plus connue des formats de compression. La société revendique près de 200 millions d'utilisateurs dont plus de 60 millions aux Etats-Unis. Elle...
Le lancement international de nouveaux produits : exemples de la Wii et du MacBook Air
Étude de cas - 26 pages - Marketing technologies
Durant ces dernières années, un nombre important d'industries clés telles que l'automobile, l'équipement agricole, l'aérospatial, les télécommunications, le luxe ou l'électronique sont devenue des industries largement mondialisées. En 1992, plus de 50% du chiffre d'affaire...
Analyse de la stratégie marketing de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Les critères de segmentation pertinents sur le marché des jeux vidéo sont tout d'abord le sexe, puis l'âge et la fréquence d'utilisation, qui implique la simplicité d'utilisation mais également les avantages et fonctionnalités recherchés. Enfin, les revenus constituent eux aussi...
Le secteur des outils de collaboration
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
En ce début d'année 2020, de nombreuses entreprises utilisent les nouvelles technologies pour améliorer leur productivité et leur organisation d'une manière générale. Dans un souci d'efficacité et de performances, elles utilisent ce que l'on appelle communément des outils de collaboration. Ces...
Analyse SWOT - IBM
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
IBM, le sigle d'International Business Machines Corporation, est une multinationale américaine oeuvrant dans la fabrication des logiciels, des matériels informatiques et celle des produits et services informatiques. La multinationale date de 1911 grâce à une fusion de la Computing Scale...
Les facteurs qui ont conduit à réduire la profitabilité de l'industrie du PC et l'exemple de l'avantage concurrenciel de Dell
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Les barrières à l'entrée sont très faibles : en effet, 1 million de dollars suffisent pour mettre en place une ligne d'assemblage efficiente (capable de produire plus de 250 000 ordinateurs par an). De plus, les techniques d'assemblage utilisées par les différents fabricants ne requièrent...
L'iPod d'Apple sur le marché des baladeurs MP3 : stratégie et positionnement
Étude de cas - 15 pages - Marketing technologies
La vision d'Apple est bien précise c'est-à-dire de maîtriser son métier : les NTIC afin de se développer pour devenir leader mondial dans le secteur d'informatique. Depuis ses débuts Apple a souhaité faire de la technologie quelque chose d'accessible à tout le monde et de simple à utiliser....
Etude de marketing: le cas Galactic Games
Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies
C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...
Cas pratiques : marchés et stratégies
Cas Pratique - 12 pages - Marketing produit
Le cycle des jeux vidéo est étalé sur 5 ans : - 1ère année : l'entreprise impose son standard à la pointe de la technologie. - Les 3 années suivantes : l'entreprise réalise sur le plan des ventes des jeux. - A partir de la 5ème année, on brade et on prépare l'arrivée des nouvelles...
Apple, ses produits et son design
Étude de cas - 119 pages - Marketing technologies
Avec sa présence dans le top 5 des plus gros fabricants de PC sur le marché américain, 3,37 milliards de dollars de de bénéfice net au premier trimestre de l'exercice fiscal en cours, 10 400 000 ordinateurs vendus depuis 1984 (source : wikipédia), 250 millions de lecteurs MP3 vendus depuis le...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...
La stratégie marketing d'Apple (2009)
Étude de cas - 13 pages - Stratégie
Apple est une société multinationale américaine d'informatique. La marque est devenue célèbre avec l'ordinateur personnel Apple II (1977), puis la gamme Macintosh (depuis 1984). En 2001, Apple a légèrement diversifié ses activités avec l'iPod et l'iTunes Store (2003) deux produits conçus pour...
5 forces de Porter - Zoom
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Zoom est une application mobile qui a vu le jour en 2011. Il s'agit d'une application de messagerie et de visioconférence, disponible sur tous les appareils, quel que soit le système d'exploitation ou le format (smartphone, tablette, ordinateur). Accessible partout dans le monde, elle...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Etude de la stratégie de communication du lancement de l'iPhone 3G
Étude de marché - 20 pages - Marketing produit
Apple lance son nouveau téléphone portable l'iPhone 3G, ce qui lui permettra de devenir compétitif sur le marché mondial de la téléphonie mobile. - Problème de positionnement d'Apple. - Lancement de l'iPhone 3G. - Demande croissante de produits haute technologie (...)
Dossier économique sur Amazon : historique, SWOT et Porter
Étude de cas - 6 pages - Digital & e-marketing
Amazon est une entreprise créée en avril 1995, c'est avant tout un site internet qui permet à ses utilisateurs de trouver des articles venus du monde entier. Son fondateur Jeff Bezos voulut mettre en relation les consommateurs de littérature afin de créer un commerce où toutes les références...
Étude de marché sur les entreprises de détection des anomalies
Étude de marché - 3 pages - Stratégie
Le marché de la détection des anomalies est un marché en plein essor qui impacte une multitude de domaines parmi lesquels la santé, la banque, les énergies, l'informatique et les télécommunications notamment. Quel est donc l'objet même de ce secteur d'activité ? À titre illustratif un...
Analyse SWOT - Hewlett-Packard (HP)
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Fondée dans un garage de Palo Alto en Californie aux USA en 1939 par deux amis ingénieurs William Hewlett et David Packard, cette société est devenue aujourd'hui un géant dans l'industrie informatique. The Hewlett-Packard Company, raccourci en Hewlett-Packard (HP), est une multinationale...