Analyse SWOT - PlayStation
Étude de cas - 4 pages - Stratégie
L'histoire de l'entreprise PlayStation remonte à 1988, lorsque Sony a commencé à travailler sur un lecteur de disque optique pour la Nintendo Famicom, une console de jeu populaire à l'époque. Cependant, les négociations ont échoué, et Sony a décidé de poursuivre le...
Le management de projet, l'exemple de la PlayStation de Sony
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Processeur graphique Séparé du processeur principal, il se charge de tous les graphismes en 2D, qui incluent les transformations des polygones 3D. 16,7 millions de couleurs résolutions de 256×224 à 640×480 pixels profondeur maximale de couleur de 24 bits (...)
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing technologies
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...
Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3
Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies
La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...
Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station multimédia...
Etude du produit de Sony: la Playstation 3
Étude de cas - 24 pages - Marketing technologies
En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité...
Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3
Business plan - 106 pages - Marketing technologies
Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...
Product development: étude de cas Playstation 3 (PS3)
Étude de cas - 16 pages - Marketing technologies
Cette étude de cas a pour objectif d'analyser le projet de lancement de la Playstation 3. Nous apprendrons au cours de cette étude quels ont été les buts, objectifs et livrables de ce lancement produit. Une introduction, comprenant une analyse BCG et les 5 forces de Porter, permet de...
Etude marketing sur le lancement de la nouvelle console Next Gen, la PlayStation Portable (PSP)
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
On ne présente plus Sony. La firme japonaise spécialisée dans l'électronique grand public a séduit ces dernières décennies des dizaines de millions de clients grâce à sa créativité et la qualité de ses produits. Sony a su de plus se diversifier tout en restant rattaché au domaine de l'image et...
Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que...
Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation
Étude de marché - 19 pages - Marketing technologies
A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont...
Playstation : la success story de Sony
Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies
Sony: historique du groupe. Avant le lancement de la Playstation. 1994: lancement de la Playstation. Impact du succès de la Playstation. Avec 500 dollars en poche, deux ingénieurs, Akio Morita et Masaru Ibuka décident de créer une nouvelle entreprise, la Tokyo Tsushin Kogyo...
Analyse PESTEL - Sony
Étude de cas - 6 pages - Marketing international
Créée en 1946, cette petite entreprise japonaise est devenue aujourd'hui l'un des géants mondiaux du divertissement et de l'électronique. D'ailleurs, après le lancement de ses nombreux produits de divertissement, Sony est considéré comme une référence sur le marché et...
Marketing Mix - Sony
Étude de cas - 5 pages - Marketing international
L'industrie de l'électronique et du divertissement est dominée par 2 principales marques : Sony et Microsoft. Avec le lancement de leurs nouvelles consoles de jeu, PlayStation 5 et la Xbox X/S, les deux marques deviennent les plus convoitées au monde. Sony est une entreprise...
Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii
Étude de marché - 19 pages - Marketing produit
Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en...
Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais
Étude de cas - 5 pages - Marketing international
Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors que ce...
Sony : diagnostic stratégique
Étude de cas - 15 pages - Stratégie
Sony est une entreprise japonaise classée soixante-cinquième mondiale du point de vue du chiffre d'affaires et qui emploie plus de 150 000 personnes à travers le monde. Elle est également présente sur de très nombreux domaines (musique, jeux vidéo, hi-fi, audiovisuel, électronique,...
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Marketing produit
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé...
Cas marketing PS3
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...
Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable
Étude de cas - 8 pages - Marketing technologies
Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console. Corrigé du...
La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes
Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies
Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Simulation de vente d'une console de jeux vidéos
Étude de marché - 12 pages - Marketing produit
C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin d'instaurer un climat de...
L'entreprise Sony (2012)
Étude de cas - 10 pages - Marketing produit
Sony Corporation est une société multinationale japonaise basée dans l'arrondissement de Minato, à Tokyo au Japon. Elle est active dans bien des domaines tels que la musique, l'électronique, la téléphonie, l'informatique, le jeu vidéo, le cinéma et l'audiovisuel en général. Pour...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...