Analyse SWOT - Nintendo - publié le 08/06/2022
Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies
Cette analyse SWOT montre les forces, les faiblesse, les opportunités et les menaces de l'entreprise japonaise de jeux vidéo Nintendo. L'entreprise Nintendo a construit un vaste réseau de distribution mondiale. Le fait de disposer d'un vaste réseau de distribution a permis à Nintendo...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
Analyse marketing et stratégique du lancement de la console Wii
Étude de cas - 22 pages - Marketing technologies
Nintendo a clos son exercice 2006-2007 avec des ventes records pour ses consoles. Son chiffre d'affaires s'affiche à environ 6 milliards d'euros pour plus de 1 milliard de résultat net (+77%) (...)
La stratégie d'innovation de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences inédites jamais testées...
Etude de marketing: le cas Galactic Games
Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies
C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
Management de projet : l'exemple de la console Wii
Étude de cas - 13 pages - Management organisation
- Yasuhiro Minagaw de Nintendo a expliqué cela par le fait que plus de 800 000 consoles se trouvent encore dans « les canaux de distribution ». En outre, la Wii est encore extrêmement difficile à trouver, que ce soit en France ou encore au pays de l'Oncle Sam. La firme du plombier moustachu...
BLU-RAY vs HD DVD
Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies
Lentement mais sûrement la vidéo migre vers la haute définition. Les chaînes de TV HD font leur apparition sur le satellite et sur la TNT. Les téléviseurs, eux aussi, s'installent dans la HD avec la technologie à écrans plats et le label européen "HD ready". Malheureusement moins de 15...
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès parmi...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...
Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)
Étude de marché - 16 pages - Marketing international
Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le dernier Call Of...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
Le cas Xbox (2003)
Étude de cas - 15 pages - Marketing automobile
Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes, de plus en plus polyvalentes aussi. Elles peuvent, pour certaines, lire des DVD-Vidéos et pour d'autres se connecter à Internet. Mais la différence se fera surtout au niveau du nombre de jeux disponibles pour chaque console. La...
Comment maintenir la domination de la Wii sur le marché des consoles de salon ?
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui Nintendo semble avoir repris sa position de leader sur le marché des consoles de jeu avec le lancement de la Wii qui a connu un énorme succès. Mais le marché des jeux vidéo est un marché très concurrentiel et concentré, et certains signes laissent déjà entrevoir certains défis à...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français
Étude de marché - 7 pages - Marketing produit
Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et réalistes,...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs sont présents...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...