Propriété intellectuelle et révolution numérique : l'industrie du disque bouleversée
Mémoire - 54 pages - Propriété intellectuelle
Une révolution technologique qui bouleverse l'industrie des biens culturels sans précédent est actuellement à l'oeuvre. L'essor du numérique et le développement du réseau Internet ont ouvert des perspectives inédites pour un monde de la connaissance et de la culture...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
Dans quelle mesure la distribution cinématographique internationale, devenue clef de voute de la valorisation d'un film, se retrouve-t-elle ébranlée par la révolution numérique ?
Mémoire - 13 pages - Digital & e-marketing
Avec l'apparition d'un ensemble d'innovations majeures, les réseaux sociaux et l'Internet des Objets, que l'on appellera Internet of Things dans cette étude, l'expérience de consommation prend progressivement une forme nouvelle, davantage collaborative. L'Internet...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing technologies
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?
Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel
Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également...
Révolution numérique et dématérialisation de la musique : mutations, enjeux et perspectives pour l'industrie musicale
Mémoire - 43 pages - Marketing médias
« Octet après octet, tout ce qui peut être numérisé sera numérisé, rendant la propriété intellectuelle toujours plus facile à copier et toujours plus difficile à vendre plus cher qu'un prix nominal. Et nous devrons trouver les modèles économiques et les modèles d'affaires qui prennent...
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
L'industrie musicale : crise ou révolution ? Internet et ses conséquences
Étude de marché - 36 pages - Marketing technologies
Depuis l'invention du phonogramme en 1877, la consommation de musique enregistrée n'a fait que se développer pour devenir un divertissement de masse. La musique se place en effet, en tête des activités culturelles des Français devant la lecture et le cinéma. Internet a énormément contribué à...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Les salles de cinéma face au défi de l'après-pandémie et la difficulté de faire revenir le public dans les salles
Mémoire - 34 pages - Stratégie
Pour gérer l'épidémie durant l'année 2020, les dispositions gouvernementales en France imposent la fermeture des salles. En total, la période de fermeture en 2020 a duré 162 jours, du 4 mars au 21 juin pour la première vague de confinement, et du 30 octobre au 31 décembre 2020 pour la...
Analyse marketing du digital learning
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Depuis plusieurs années, le secteur du digital learning est en plein boom. Pourquoi ? À cause des possibilités inouïes de développement que les infopreneurs, ces nouveaux entrepreneurs du web, ont découvert sur internet. Les "infoproduits" vendus de nos jours grâce à Facebook rapportent des...
Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Luxe et digital - Le digital est-il devenu essentiel à l'industrie du luxe ?
Mémoire - 34 pages - Marketing luxe
Dans le cadre de l'écriture, mon mémoire de fin d'études, j'ai choisi le thème "luxe et digital". Alors pourquoi le digital ? Car je fais partie de cette génération dite "Digitales Natives" ou "Millenials" qui a eu la chance de grandir avec la révolution numérique et pour...