Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès...
Le secteur de la glisse en France et en Espagne
Étude de marché - 18 pages - Marketing produit
Le secteur de la glisse s'est développé dans les années 1950 en Australie et en Californie, au milieu des années 60, en Europe sur la côte basquaise (Biarritz). Le marché du surf et de la glisse en général se développe avec l'essor de cette pratique aux quatre coins du monde, mais aussi...
Analyse PESTEL - Le football
Étude de marché - 4 pages - Marketing sportif
Bien qu'il soit fortement décrié, le football reste aujourd'hui le sport le plus populaire au monde avec plus de 265 millions de personnes qui le pratiquent. L'histoire du football commence en 1863 au Royaume-Uni, en pleine révolution industrielle lorsque les délégués des clubs de la...
Cas pratique - la succession, le patrimoine personnel et le patrimoine privé
Cas Pratique - 18 pages - Droit des affaires
Monsieur Lebut, âgé de 57 ans, dirige une entreprise spécialisée dans le domaine des jeux en ligne. La création remonte à 1999 avec l'un de ses amis, comme lui passionné de jeux. Ils sont très complémentaires : l'un s'occupe du commercial, l'autre du développement technique. À l'origine, le...
Le gay marketing marque-t-il l'avènement du marketing communautaire?
Mémoire - 12 pages - Marketing consommateur
La communauté gay grandit de jours en jours car les homosexuels osent afficher leur sexualité ainsi que leur différence. Mais elle est aussi de plus en plus présente grâce au développement des médias gay : la première agence spécialisée sur le sujet, gayresearch.com, PINK TV, la première chaîne...
Dossier sur Nintendo
Étude de cas - 7 pages - Marketing technologies
La société Nintendo Co, basée à Kyoto, au Japon et dirigé par, est reconnue comme le leader mondial en matière de création de divertissement interactif. Le succès de Nintendo se résume brièvement en quelques données : plus de 1,4 milliards de jeux vidéo vendus à travers le monde, création de...
L'entreprise Vivendi : médias et télécommunications
Étude de cas - 13 pages - Management organisation
« Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications, cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont l'édition et la distribution musicale (avec Universal Music Group), la télévision payante (Groupe...
En quoi la "gamification" comme nouvelle technique de management est-elle supposée servir la performance de l'entreprise ?
Mémoire - 30 pages - Ressources humaines
La recherche de nouvelles possibilités a toujours été une tâche difficile pour les entreprises afin de s'établir et de maintenir leur position sur le marché. Au cours de la dernière décennie, le développement rapide des technologies a créé de nouvelles possibilités pour les entreprises et les...
Dans quelles mesures le développement durable transforme-t-il la fonction communication au sein des entreprises ?
Mémoire - 72 pages - Stratégie
« Prenons garde, si le concept de développement durable est galvaudé et n'est qu'un gadget supplémentaire pour des campagnes publicitaires, l'efficacité attendue de la démarche sera perdue. » À première vue, le développement durable est un concept bien loin des intérêts de l'entreprise et de sa...
Audit de la marque Nintendo
Étude de cas - 8 pages - Audit
Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître...
Virgin Drinks France: les panels au coeur de la démarche marketing
Étude de cas - 29 pages - Marketing produit
Richard Branson crée en 1969 « Virgin Musique » (vente de disques par correspondance). 1980 : création de la première filiale française « Virgin France ». 1988 : premier magasin en France « Virgin Megastore ». Stratégie de diversification : 1983 « Virgin Games ». 1984 « Virgin Atlantic...
Société Fun Aventures
Étude de marché - 22 pages - Stratégie
Fun aventures: pour quoi ce nom? Élargir à moyen terme notre offre loisir. Fun = loisir, amusement, divertissement. Aventures = liberté, nature, découverte. Annonce du plan Présentation de l'activité Présentation du lieu d'implantation Analyse de notre structure Historique 1970 : Marquer le...
Etude de cas : Virgin
Étude de cas - 53 pages - Marketing produit
Aujourd'hui, Virgin est une holding, aux activités très diversifiées, qui regroupe 250 sociétés, présentes dans 23 pays, la plupart installées off-shore, à la comptabilité ultrasecrète et compte environs 25000 salariés. Toutes les filiales du groupe, bien qu'indépendantes les unes des autres,...
Les jeux d'argent en France
Étude de marché - 19 pages - Marketing des services
Suite a la demande de M. Di Gaco, directeur du marketing de la « World Games Corporation » nous avons étudié le marché actuel des jeux d'argent en France. Nous avons donc analysé le marché d'une manière globale en étudiant plus particulièrement les différents jeux présents sur ce...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
À l'heure de l'hyper personnalisation, les stratégies genrées des marques ont-elles encore du sens ?
Mémoire - 44 pages - Théories marketing
Les mouvements sociaux ont une place de plus en plus importante en France. Se sentir engagé dans une cause est devenu presque évident pour une partie des Français et encore plus depuis qu'il est devenu facile d'avoir une opinion et de le partager sur les réseaux sociaux. On sait que les...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Analyse de la campagne de Camaïeu sur les violences domestiques (2022)
Étude de cas - 2 pages - Communication
Dans un monde où la publicité est omniprésente, les campagnes marketing qui traitent de sujets sociaux prennent une importance particulière. Une des campagnes de Camaïeu, lancée en 2022 avant sa liquidation, s'inscrivait pleinement dans cette dynamique. Entre 1984 et 2022, Camaïeu est une...
Etude de cas DivX
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
DivX est aujourd'hui un succès à l'échelle mondiale, la société a réussi son pari de devenir le « MP3 de la vidéo » en s'imposant comme la marque la plus connue des formats de compression. La société revendique près de 200 millions d'utilisateurs dont plus de 60 millions aux Etats-Unis. Elle...
Gamification, quand le jeu stimule la communication
Mémoire - 44 pages - Communication
La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
Les communautés de consommation: ethnographie des nouveaux motards Harley Davidson
Étude de cas - 20 pages - Marketing consommateur
Rôle de la marque: moyen d'interaction et de lien social, création d'une communauté. Importance de la communauté de consommation: une façon de comprendre le comportement du consommateur. Analyse ethnographique: étude des origines, des murs, des coutumes d'un peuple, de son...
L'industrie du cinéma à l'heure d'Internet
Étude de marché - 71 pages - Marketing technologies
De multiples raisons m'ont incité à choisir le secteur du cinéma comme sujet de mémoire. Tout d'abord, le cinéma est pour moi un secteur d'activité singulier et fascinant, à la fois sous l'angle du spectateur comme du marketeur. C'est en effet un marché hybride proposant à la fois un produit...
Doing Business in Algeria : Managerial practices and Etiquettes
Étude de cas - 13 pages - Management organisation
Algeria is a developing country with much potential. This paper will cover many aspects of the country. It will discuss environmental factors, market characteristics, cultural characteristics, as well as their negotiation style. The perspective of a manager and how best to conduct business with...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Diagnostic marketing de la Wii de Nintendo
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo. Depuis, le secteur a bien évolué. Des entreprises se sont retirées, d'autres sont apparues, toutes ayant pour objectif commun d'améliorer les graphismes et accentuer le...
Une revue de la littérature options réelles - théorie des jeux dans les décisions d'investissement stratégiques
Mémoire - 56 pages - Stratégie
Cet article fournit une revue de la littérature de la théorie options- jeux appliquée dans les décisions d'investissement dans l'incertitude et en concurrence. En premier, nous allons résumer l'origine de la théorie des options réelles et ses points forts par rapport à la méthode traditionnelle...