Consultez plus de 19778 documents en illimité sans engagement de durée. Nos formules d'abonnement >

Marque : Riot Games

Nos documents

Filtrer par :

08 Mars 2008
pdf

Une revue de la littérature options réelles - théorie des jeux dans les décisions d'investissement stratégiques

Mémoire - 56 pages - Stratégie

Cet article fournit une revue de la littérature de la théorie options- jeux appliquée dans les décisions d'investissement dans l'incertitude et en concurrence. En premier, nous allons résumer l'origine de la théorie des options réelles et ses points forts par rapport à la méthode traditionnelle...

26 juin 2009
pdf

Organisation d'un séminaire de formation pour les commerciaux d'une grande entreprise internationale à Dubaï

Étude de cas - 68 pages - Communication

Nous sommes en charge du développement d'un séminaire d'une entreprise internationale. Nous devons organiser et proposer un séminaire exceptionnel pour l'ensemble des équipes commerciales du groupe international. Le but de ce séminaire est de motiver les équipes et de présenter et former ces...

25 Nov. 2014
doc

Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs

Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie de...

18 Nov. 2014
doc

Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...

07 juil. 2015
doc

Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

27 juil. 2015
doc

Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

11 avril 2007
doc

Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)

Analyse financière - 61 pages - Finance

Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...

03 juin 2008
doc

Stratégie de « timing » d'investissement en duopole asymétrique : approche par les options réelles et la théorie des jeux

Mémoire - 90 pages - Finance

La théorie de la finance d'entreprise en général et la théorie de la décision d'investissement en particulier ont connu un grand développement depuis ces 30 dernières années. Ces développements ont eu lieu pour la plupart grâce au développement de deux théories: La première est la théorie...

06 juil. 2015
doc

Marketing case study, The LEGO Company

Étude de cas - 30 pages - Marketing produit

Our consulting firm would like to investigate the LEGO Group with its current market situation, the threats and opportunities to the Group, and indicate the key issues for becoming success. The primary objective of our marketing plan is to help the Group gaining more market shares as well as...

27 juil. 2022

Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France

Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing

De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à l'évènement. Il existe des...

20 avril 2011
doc

Etude produit : la PSP GO de Sony

Étude de marché - 25 pages - Marketing produit

La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double tour…...

02 févr. 2010
doc

Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing technologies

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...

29 juil. 2015
pdf

L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

28 avril 2021
doc

Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021

Étude de cas - 7 pages - Marketing produit

Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...

20 Nov. 2014
doc

La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier, Mario Kart,...

11 Sept. 2023

Fidéliser, intégrer et maintenir une cohésion entre les collaborateurs et l'entreprise

Mémoire - 44 pages - Ressources humaines

Aujourd'hui, le diagnostic des ressources humaines permet d'analyser l'état des lieux de la situation l'entreprise. Elle permet de visualiser l'organisation générale d'une entreprise et voir dans quelle mesure la direction des ressources humaines peut participer à son...

28 Mars 2022

Driving Professional Racing Simulator : centre de simulation automobile

Business plan - 52 pages - Marketing automobile

Le projet consiste à créer un centre de simulation automobile permettant de conduire des véhicules de course de façon ultra réaliste, grâce à des simulateurs très immersifs et à l'aide d'un logiciel ultra perfectionné reconnu par les adeptes de la simulation. Ce centre deviendrait le...

26 mai 2021
doc

Les impacts de la COVID-19 sur le secteur du tourisme - Le cas du Japon

Mémoire - 48 pages - Marketing tourisme

L'agence de tourisme EXO Travel, implantée dans une dizaine de pays en Asie, a ouvert en 2011 son premier bureau au Japon. Basé à Tokyo, celui-ci est composé de 220 employés d'une vingtaine de nationalités différentes. Cette pluriculturalité de l'agence est un grand avantage, car cela...

16 févr. 2008
doc

Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...

05 Nov. 2014
doc

Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony

Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies

Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...

19 févr. 2008
doc

Les joueurs de Poker en live

Étude de marché - 77 pages - Marketing produit

Le poker est très à la mode et se démocratise depuis quelques années. Plus particulièrement, c'est un certain type de poker qui connaît cette évolution : le Texas Hold'em ou poker ouvert. Cette mode a débuté aux États-Unis dans les années 90 et a été importée en France quelques années après. Les...

04 Mars 2004
doc

Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"

Étude de cas - 40 pages - Communication

Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de la...

06 juin 2011
pdf

La publicité interactive: mode ou révolution?

Mémoire - 25 pages - Marketing technologies

Nous entrons dans une ère d'interactivité. L'interactivité se développe partout, par exemple au cinéma, dans la rue, sur internet, à la télévision... Le monde change et la publicité suit le mouvement. De nombreuses publicités interactives naissent chaque jour dans la rue ou sur internet....

03 mai 2009
doc

Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi

Étude de cas - 14 pages - Stratégie

Au cours de son cycle de vie, l'entreprise Vivendi a su évoluer, se diversifier et acquérir de nombreuses sociétés, mais aussi relâcher du capital quand des difficultés arrivaient. En 2002, Vivendi Universal contrôle 93% de Vivendi Entertainement (Universal Studios + Network USA), mais cède 20%...

12 avril 2021
doc

En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?

Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing

Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...

28 avril 2008
pdf

Négociation et résolution du conflit : analyser une négociation

Étude de cas - 7 pages - Management organisation

Along this report, I will describe a Negotiation case I have really encountered during my first internship, in June 2004, in a Sports Travel Agency. This company, called France-Sport Association is the leader in sport travel organization in France. I was employed in the Rugby Department as Junior...

05 Nov. 2014
doc

Analyse stratégique de Nintendo

Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies

Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...

14 mai 2008
doc

Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

28 juil. 2015
pdf

Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"

Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.

10 juil. 2015
doc

Rapport d'un jeu d'entreprise : Mara Corporation

Étude de cas - 34 pages - Stratégie

Rapport en anglais d'une simulation type jeu d'entreprise jouée en ligne pendant 4 mois en équipes pour un cours de Global Management. Les pages contiennent analyse interne, externe, recommandations et analyses en vue d'un agrandissement sur 5 ans.