Rockstar Games
Étude de cas - 2 pages - Management organisation
Rockstar Games est une entreprise privée. C'est une PME (Petite et moyenne entreprise). Concernant le statut juridique, Rockstar Games étant une filiale d'une société cotée américaine, elle ne possède donc pas un statut juridique français. Chez Rockstar Games, la...
Analyse SWOT - Red Bull
Étude de cas - 8 pages - Marketing produit
L'histoire de Red Bull commence au début des années 80 lorsque son fondateur d'origine autrichienne, Dietrich Mateschitz, se rend en Thaïlande. Lors de ce voyage et pour vaincre le décalage horaire, il découvre les boissons énergisantes dont la marque locale phare est "Krating Daeng". Le...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Dossier Marketing stratégique : Red Bull
Étude de marché - 17 pages - Marketing produit
Les boissons énergisantes sont très en vogue au XXIème siècle. Le marché doit sa naissance à Red Bull. En effet, c'est cette boisson, à destination des cadres hyperactifs et des jeunes fêtards occidentaux, qui a permis de développer ce marché nouveau encore inexploité. Le marché des boissons...
Le marché des Energy Drink (2012)
Étude de cas - 15 pages - Marketing produit
L'offre d'energy drink est grande. Dans les rayons des magasins, on compte environ une dizaine de marques de boissons énergisantes. Selon le PDG de la marque « Red Bull », leader sur le marché, cette grande diversification de l'offre est trop importante. Il voudrait réduire le nombre de...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
L'évaluation du français Ubisoft à l'américain Take 2
Étude de cas - 10 pages - Finance
Dans le secteur des jeux vidéo, deux acteurs majeurs se défendent des offres publiques d'achat du numéro un mondial. Pour introduire le sujet, tâchons de le présenter chronologiquement. Le 20 décembre 2004, Electronic Arts fait une entrée surprise dans le capital de la société rennaise Ubisoft...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Diesel
Étude de cas - 39 pages - Marketing mode
Le domaine d'activité de Diesel est le prêt à porter. L'entreprise ne fabrique pas que des jeans (néanmoins c'est son fer de lance), elle met également à disposition des chapeaux, des chaussures, des sous-vêtements, des parfums ou encore des bijoux. Ses produits s'adressent aux hommes, aux femmes...
Stratégie qualité du groupe "Ray Ban"
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
L'entreprise Ray Ban a été créée en 1937 après des demandes de l'US Air Force qui voulait équiper ses pilotes de meilleurs verres solaires. Ce sont deux associés Bausch et Lomb qui ont crée cette marque. A l'origine les lunettes de la marque étaient réservés uniquement à l'usage des militaires,...
Succès du baladeur numérique Ipod d'Apple (2001-2007): Témoin des nouveaux rapports marketing entre les marques High-Tech et les 18-25 ans
Étude de cas - 173 pages - Marketing technologies
Dans le contexte actuel d'essoufflement des marques, le succès éloquent du baladeur numérique iPod d'Apple auprès de la génération 18-25 ans est de plus en plus souvent cité, analysé, reproduit et / ou prolongé. A la fois reine de la consommation et « bête noire » des marques, cette génération...
Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable
Étude de cas - 8 pages - Marketing technologies
Problématique : Justifier l'intérêt pour Sony de pénétrer le marché de la console portable. Vous traiterez dans une seconde partie au vue de vos connaissances et des données du cas la polituqe mix produit distribution que pourrait suivre Sony pour le lancement de sa nouvelle console. Corrigé du...
En quoi Red Bull a-t-il réussi son envol sur le marché français ?
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
D'origine Thaïlandaise, le « Krating Daeng », qui signifie « le buffle rouge » en Thaîlandais, est modifié et commercialisé par l'autrichien Dietrich Mateschitz sous le nom de Red Bull. A partir de 1994, Red Bull a tenté le pari d'exporter en France sa boisson énergétique. Présente aujourd'hui...
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
Extension de la marque Nike : Nikewomen
Étude de cas - 13 pages - Marketing sportif
Nike est une société américaine crée en 1972 et celle-ci est une société anonyme, ayant pour slogan « just do it ».Son secteur d'activité est l'équipement sportif et a pour principaux concurrents Adidas, Puma, le Coq Sportif qui sont d'autres marques d'équipements sportifs. Il faut...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Red Bull et les réseaux sociaux
Étude de cas - 7 pages - Marketing médias
Un réseau social est « un ensemble d'entités sociales tel que des individus ou des organisations sociales reliés entre eux par des liens créés lors des interactions sociales ». Les réseaux sociaux sont donc les supports qui permettent d'interagir avec l'extérieur. Internet et ses...