Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser...
Marketing avancé : étude de cas Wii
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
Sur le marché des consoles vidéo, on compte 3 acteurs principaux. Ces 3 concurrents puissants sont Sony, Microsoft et Nintendo. Chacun cherchant à se différencier des autres et à être les premiers en termes d'innovation, etc. Pourtant, depuis quelques années celui qui a vu ses ventes...
La stratégie marketing de Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies
Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du marché de...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme...
Etude stratégique : la XBOX 360
Étude de cas - 17 pages - Marketing produit
Microsoft Corporation est une multinationale américaine spécialisée dans l'informatique. Elle fut fondée en 1975 par le désormais très connu Bill Gates, et son ami Paul Allen. L'activité principale de Microsoft est avant tout basée sur le software (logiciels) : le développement de...
Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo...
Analyse PESTEL - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Fondée à Kyoto en 1889 par Fusajiro Yamauchi, l'entreprise confectionnait à ses débuts des cartes à jouer japonaises pour progressivement évoluer et se retrouver aujourd'hui, comme étant une multinationale reconnue, pionnière dans le secteur du vidéoludique, marché sur lequel la société...
Cas marketing PS3
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30 milliards de...
L'industrie des logiciels de loisirs : l'entreprise Infogrames Entertainment
Étude de cas - 30 pages - Management organisation
Le marché des logiciels éducatifs et de loisirs est un marché récent et en très forte croissance actuellement. Du fait de cette caractéristique, il est difficile d'avoir des chiffres pour la profession, son démarrage ayant réellement commencé en 2005. Néanmoins, les résultats et prévisions...
Etude du marché du jeu vidéo en France (2008)
Analyse sectorielle - 8 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est un secteur connaissant une forte croissance depuis une dizaine d'années. Il possède des caractéristiques qui lui sont propres. C'est avant tout un marché de nouvelle technologie où l'activité de Recherche et Développement est permanente car une génération...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...
Audit de la marque Nintendo
Étude de cas - 8 pages - Audit
Historique de la marque : - 1933 : Création de Yamauchi Nintendo & Co. - 1963 : La société change à nouveau de nom pour s'appeler Nintendo Co., Ltd. Elle se lance dans la fabrication de jeux. - 1990 : Le Game Boy fait son apparition en Europe. Nintendo s'établit comme le maître...
Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des...
La stratégie d'innovation de Nintendo
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise qui vend du divertissement ludique : les jeux et consoles électroniques. La mission de Nintendo est de mettre à disposition du client un monde fun ("World of Fun" tel que décrit chez Nintendo) innovant et divertissant grâce à des expériences inédites jamais...
La performance numérique et l'environnement dans le jeu vidéo - Plan détaillé
Mémoire - 2 pages - Management organisation
Il est de plus en plus prioritaire pour les gouvernements et l'industrie d'agir pour réduire les émissions de carbone afin d'atténuer le réchauffement de la planète et de réduire le potentiel dommageable du changement climatique. La Commission européenne (CE), par exemple, a fixé des...
Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais
Étude de cas - 5 pages - Marketing international
Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors que ce...
Le référencement, c'est quoi ? Introduction aux fondamentaux
Guide pratique - 2 pages - Digital & e-marketing
Se positionner, se définir et se catégoriser, voyons les enjeux et comment bien référencer son site sur internet. Pour commencer, nous pouvons déjà identifier 2 types de référencement : le SEO (Search Engine Optimization), autrement dit le référencement naturel, puis le référencement payé,...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les...
Comment optimiser le SEO ?
Guide pratique - 7 pages - Digital & e-marketing
Le SEO, ou référencement naturel en français, est un ensemble de techniques visant à améliorer la visibilité d'un site internet dans les pages de résultats des moteurs de recherche tels que Google, Bing ou Baidu. Les pages de résultats des moteurs de recherche sont appelées SERP, abréviation...
Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft
Étude de cas - 3 pages - Marketing produit
Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur le marché des...
Comment les entreprises peuvent-elles effectuer un ciblage performant dans leur stratégie de publicité digitale dans un contexte de Cookieless ?
Mémoire - 46 pages - Digital & e-marketing
La mise en place de la technologie des cookies a été l'une des plus grandes découvertes en matière de relation client dans l'univers de la publicité digitale sur laquelle sont construites les applications web complexes avec état (Nikiforakis et alui, 2013). Introduite par Lou Montulli en...
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
Etude du cas Ubisoft (stratégie)
Étude de cas - 30 pages - Marketing produit
- 1973: Atari lance Pong, premier véritable succès - Depuis, 7 générations de console plus tard, les acteurs ont évolué - Des pionniers, seul Nintendo a survécu - Sony rentre sur le marché avec sa Playstation en 1995 - Microsoft rentre en 2001 avec sa Xbox - Marché aujourd'hui dominé...
Le cas Google
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Le search market répond au besoin stratégique de navigation pertinente sur internet. A partir d'un certain nombre de mots clés, chacun peut retrouver les pages Internet répondant le plus précisément à sa recherche. Depuis le développement des premiers moteurs de recherche dès...
Santé et consommation : le cas de la Wii sport
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
Le sujet se réfère au thème "santé et consommation" et c'est à travers l'exemple d'une console de jeu vidéo, à savoir la « Wii » sport, que l'on va appréhender les rapports entre santé et consommation. Cette console repose en ce sens sur un principe novateur : les manettes obéissent...