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Marque : Sega

Nos documents

Filtrer par :

31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

07 Janv. 2004
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Analyse stratégique de Lego

Étude de cas - 17 pages - Marketing produit

« Only the best is good enough », voilà un slogan qui résume parfaitement la stratégie Lego telle qu'elle a été implantée depuis la création de la firme Danoise en 1932. Une tradition de qualité : Lego possède ses propres usines de production, apporte un soin tout particulier à la finition...

14 Sept. 2015
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Océan bleu, marchés de niche

Étude de cas - 24 pages - Marketing produit

Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?

25 Nov. 2014
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Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)

Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies

Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....

07 juil. 2015
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Etude marketing des Sim's

Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies

Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

14 mai 2008
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Etude de cas Nintendo

Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies

Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...

14 Nov. 2023

E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?

Mémoire - 42 pages - Stratégie

L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

18 juil. 2014
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Rapport d'atelier concernant le marché des jeux et jouets : l'entreprise Smoby

Étude de cas - 14 pages - Management organisation

Le marché du jouet est un marché complexe : les désirs et besoins des enfants sont difficilement identifiables, et les jouets doivent plaire aux enfants comme aux parents. Cependant, cette difficulté est atténuée par le caractère universel des désirs des enfants. En effet, sous toutes les...

16 déc. 2004
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Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...

22 Nov. 2014
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Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer

Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...

16 Sept. 2009
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Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France

Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit

Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...

17 Nov. 2014
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Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)

Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies

Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

09 mai 2003
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Le cas Xbox (2003)

Étude de cas - 15 pages - Marketing automobile

Les consoles de jeux sont de plus en plus puissantes, de plus en plus polyvalentes aussi. Elles peuvent, pour certaines, lire des DVD-Vidéos et pour d'autres se connecter à Internet. Mais la différence se fera surtout au niveau du nombre de jeux disponibles pour chaque console. La Playstation...

11 avril 2007
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Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)

Analyse financière - 61 pages - Finance

Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

20 déc. 2013
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L'industrie des logiciels de loisirs : l'entreprise Infogrames Entertainment

Étude de cas - 30 pages - Management organisation

Le marché des logiciels éducatifs et de loisirs est un marché récent et en très forte croissance actuellement. Du fait de cette caractéristique, il est difficile d'avoir des chiffres pour la profession, son démarrage ayant réellement commencé en 2005. Néanmoins, les résultats et prévisions...

04 Janv. 2010
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Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3

Business plan - 106 pages - Marketing technologies

Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...

22 Nov. 2014
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La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...

07 juil. 2015
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Etude de marché sur Sony

Étude de marché - 17 pages - Marketing produit

Document présentant de façon détaillée l'entreprise Sony, de sa création à aujourd'hui en décrivant comment cette dernière est rentrée dans notre vie et contribue à la faire évoluer par ses innovations. Document d'une vingtaine de pages pour 3850 mots au format Word.

27 juil. 2015
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Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo

Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies

C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...

08 Mars 2008
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Cas marketing PS3

Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies

Le Marché étudié comprend toutes les formes de jeux vidéo destinés essentiellement aux jeunes de 18-35 ans, mais également à tout type de consommateurs. Le marché des jeux vidéo en France se présente de la façon suivante: Marché principal: secteur des jeux vidéo sur tout support. Marché de...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

22 Janv. 2004
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Le cas Futuroscope

Étude de cas - 34 pages - Stratégie

Ce cas se compose de 3 sous-ensembles : le contrôle de gestion, la stratégie et la politique générale ainsi que les systèmes d'information, le tout relié à l'entreprise du Futuroscope. Notre objectif est d'établir un diagnostique dans chacune des ces rubriques, afin d'aider la...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

23 avril 2008
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Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

22 Janv. 2004
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Le cas Microsoft

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....

21 Mars 2010
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L'analyse stratégique de Microsoft France

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...