Étude de marché pour le lancement d'un réveille-matin au Canada
Étude de marché - 12 pages - Marketing produit
Notre produit est le fruit d'une combinaison d'un produit déjà existant et d'innovations technologiques. Il s'agit d'un réveil-matin. Les réveille-matin électriques existent depuis les années 1930, certes, mais considérant à quel point l'électronique a évolué depuis ce...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
BLU-RAY vs HD DVD
Étude de cas - 3 pages - Marketing technologies
Lentement mais sûrement la vidéo migre vers la haute définition. Les chaînes de TV HD font leur apparition sur le satellite et sur la TNT. Les téléviseurs, eux aussi, s'installent dans la HD avec la technologie à écrans plats et le label européen "HD ready". Malheureusement moins de 15...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
La stratégie de l'entreprise Concept Plus
Étude de cas - 20 pages - Stratégie
Créée en 2009, l'entreprise Concept plus a pour vocation de produire les albums du groupe Red zone, spécialisé dans le raggamuffin et le hip-hop. Elle suit donc une stratégie de focalisation car son offre se concentre sur un segment et un marché particulier. Ses parts de marchés sont de ce...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur. Nous avons pensé...
Marketing multinational : stratégie marketing pour le lancement international de l'iPhone par Apple
Étude de marché - 31 pages - Marketing international
Apple est une société multinationale dont l'activité principale est de fabriquer et vendre des ordinateurs ainsi que des systèmes d'exploitation. Cette activité de production et de vente d'ordinateurs a longtemps été majoritaire dans leur chiffre d'affaires. Cependant depuis 2001 cette activité...
Comprendre le marketing et ses processus
Mémoire - 40 pages - Théories marketing
La mission de l'entreprise est son but, ce qu'elle veut accomplir dans son environnement. La mission doit être orientée vers le marché, c'est-à- dire répondre aux besoins des consommateurs. Une mission doit être ni trop restreinte ni trop large, réaliste et spécifique. Quelle est l'activité ? Qui...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
Etude de marché sur les appareils photos numériques
Étude de marché - 18 pages - Marketing produit
Etude du marché des appareils photos numériques : la demande, l'offre puis l'environnement. En s'appuyant sur ces résultats, ce document justifie le lancement des produits de la gamme Coolpix. Il analyse également les futures innovations et l'évolution de ce marché en pleine...
Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque
Mémoire - 14 pages - Marketing technologies
Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...
iTunes Music Store d'Apple et ses concurrents
Étude de marché - 23 pages - Marketing produit
Principaux avantages de l'iTMS par rapport au téléchargement illégal de musiques : - Premier vendeur de musique en ligne au monde. - Sons de très bonnes qualités. - Plus grand catalogue de musiques. - Grande rapidité de téléchargement. - Le téléchargement est LEGAL ! (...)
Analyse de stratégie - Meta Platforms, Inc.
Étude de cas - 17 pages - Théories marketing
Meta Platforms, Inc. connu sous le nom commercial Meta est un groupe Américain crée en 2004 par Mark Zuckerberg, Chris Hughes, Eduardo Saverin, Andrew McCollum et Dustin Moskowitz. Initialement appelée Facebook, l'entreprise a comme principal service le réseau social homonyme, mais compte...
Du Macintosh à l'iPhone, la stratégie de différenciation d'Apple
Mémoire - 63 pages - Stratégie
Apple a révolutionné l'informatique personnelle dans les années 1970 avec la sortie de l'Apple II et a réinventé l'ordinateur personnel dans les années 1980 avec le lancement du Mac. Aujourd'hui, Apple reste le leader du marché en matière d'innovation avec ses ordinateurs, son système...
5 forces de Porter : Garmin
Étude de cas - 6 pages - Marketing sportif
Garmin a été créé en 1989 par Gary Busell et Min H. Kao pour proposer une nouvelle génération de GPS. Lors de sa création, la firme vend des systèmes de géolocalisation à l'armée américaine. La firme a depuis développé et diversifié ses activités en proposant des outils de géolocalisation...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Croissance, déclin et renaissance de l'entreprise Wavecom, sur le secteur des solutions sans fil
Étude de cas - 28 pages - Marketing technologies
Wavecom S.A. se place sur le secteur des solutions sans fil, un marché B to B. Nous allons ici parler de fragmentation du secteur : il y a nécessité d'innover en permanence, ainsi l'avantage concurrentiel est faible et peut être copié, mais les modalités de différenciation sont nombreuses. De...
Comment avoir une machine automatique à faire de l'argent?
Guide pratique - 86 pages - Management organisation
Le petit guide que vous avez entre les mains n'a d'autre ambition que de développer l'esprit d'entreprise qui sommeille en vous. Il exclut les considérations juridiques qui ne sont pas du ressort de l'auteur et qui ne sont pas essentielles au présent propos. Il était impossible en effet...
Cas pratiques : marchés et stratégies
Cas Pratique - 12 pages - Marketing produit
Le cycle des jeux vidéo est étalé sur 5 ans : - 1ère année : l'entreprise impose son standard à la pointe de la technologie. - Les 3 années suivantes : l'entreprise réalise sur le plan des ventes des jeux. - A partir de la 5ème année, on brade et on prépare l'arrivée des nouvelles...
Le positionnement d'un nouveau produit : le MacBook Air d'Apple
Étude de marché - 15 pages - Marketing produit
A ses débuts Apple était spécialisée dans l'informatique, puis au fil des années la société de micro-informatique s'est diversifiée dans la musique avec l'Ipod, puis dans la téléphonie mobile avec le lancement en 2007 de l'Iphone, produit connaissant aujourd'hui un important...
Etude du marché des Smartphones
Analyse sectorielle - 15 pages - Marketing produit
Le Nokia Communicator 9000 est le premier téléphone à proposer des applications de bureautique comme la messagerie ou l'agenda. Sortie en 1996, il sera un précurseur dans le marché des téléphones mobiles à usage professionnel. Un smart phone est un «téléphone intelligent». Aujourd'hui...
5 forces de Porter - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Les jeux vidéo ont pris une place importante dans la vie des consommateurs français. S'ils étaient dédiés tout d'abord aux enfants et aux adolescents, ce n'est clairement plus le cas aujourd'hui, puisqu'une grande partie des joueurs réguliers ont plus de 30 ans. Depuis le...
Marketing stratégique : Wavecom
Étude de marché - 29 pages - Marketing produit
Pour se défendre ou attaquer dans un secteur d'activité, il est primordial de bien connaître son environnement afin de déterminer ce qu'il est possible de faire et ce qu'il faut mettre en oeuvre pour survivre. Wavecom S.A. se place sur le secteur des solutions sans fil, un marché B...
Plan marketing pour le lancement de l'iPod Vidéo (5G) par Apple
Étude de cas - 13 pages - Marketing technologies
Avec l'iMac et le retour de Steve Jobs, Apple retrouvait le succès et les chiffres noirs. Plus tard, en 2001, la firme lance l'iPod. Depuis, elle enregistre des profits records. Au fil des années, la gamme iPod s'est démocratisée, et les attentes des consommateurs et des fans d'Apple se sont...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
La stratégie d'internalisation de Dell
Mémoire - 40 pages - Marketing produit
Mémoire de recherche relatif à la stratégie d'internalisation Dell. Interrogation sur les facteurs qui ont contribué à la réussite de l'entreprise, sur la manière dont Dell est parvenue au statut de leader mondial ainsi que sur les crises rencontrées actuellement par la société.
Analyse stratégique : Samsung, le coeur du miracle technologique sud coréen
Analyse sectorielle - 20 pages - Stratégie
La Corée du Sud est le pays le plus connecté au monde. Que ce soit dans la rue ou dans le métro, les gens sont connectés à internet en permanence. C'est aussi le pays des grandes entreprises de l'électronique, des groupes comme LG et Samsung. Samsung est le numéro 1 mondial des technologies, à...
Analyse d'entreprise: Canal + (2006)
Étude de cas - 36 pages - Management organisation
Malgré la fusion réalisée en 2000 entre le groupe Canal+ et Vivendi Universal (avec à sa tête Jean-Marie Messier) et la mise en place d'un plan de restructuration prévoyant par exemple 400 millions d'euros d'économies et environ 200 licenciements, le groupe voit au contraire sa situation se...