L'entreprise Kellog's et les offres promotionnelles
Étude de cas - 7 pages - Marketing produit
La promotion des ventes prend une place de plus en plus importante en Marketing ; on peut la définir comme « Un ensemble de techniques destinées à stimuler la demande à court terme, en augmentant le rythme ou le niveau des achats d'un produit ou d'un service effectué par les consommateurs...
Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce secteur...
Utilisation du Data mining par le Customer Relationship Management (CRM) dans le secteur de la banque en ligne
Mémoire - 38 pages - Marketing bancaire
Dans un environnement de plus en plus concurrentiel et face à l'individualisation de la consommation, les entreprises sont obligées, aujourd'hui, non plus de réagir au marché mais bien de l'anticiper. Les entreprises ont pour principal objectif de cibler le mieux possible leurs clients afin de...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
L'entreprise face aux différences culturelles : l'exemple de Disneyland Resort Paris
Étude de cas - 97 pages - Marketing international
Certaines entreprises sont de plus en plus confrontées aux cultures étrangères, et ceci d'autant plus lorsqu'elles désirent s'implanter dans un autre pays. A l'heure de la mondialisation, on pourrait penser que les différences culturelles ne constituent plus un obstacle à la mise en place d'une...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Les phénomènes de collection : Le cas Diddl
Étude de cas - 40 pages - Marketing produit
Les phénomènes de collection ont toujours connu un grand succès auprès des enfants. De l'époque des osselets de nos grands-mères, en passant par les billes et les totoches, les objets de collection n'ont jamais cessé d'envahir les cours de récréation. Les enfants aiment garder des objets, se...
Comment lutter efficacement contre la contrefaçon du Jouet ?
Étude de cas - 28 pages - Propriété intellectuelle
La France est le deuxième consommateur de jouets en Europe, ce secteur fortement internationalisé représente près de 9500 emplois directs et regroupe plus de 130 entreprises industrielles françaises. Cette industrie traditionnelle est soumise à une très forte saisonnalité, 70% des ventes sont...
Stratégie d'achats : Fnac Eveil & Jeux
Étude de cas - 8 pages - Achats
Nous avons choisi de décrire la stratégie d'achats de la Fnac Eveil & Jeux, enseigne spécialisée de jouets. Cette enseigne est assez spécifique et diffère des grands distributeurs de jouets, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment étendre l'analyse à ces distributeurs. Afin de...
Le street marketing, Apple
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Selon une excellente définition proposée par l'Observatoire du marketing opérationnel le Street Marketing, ou mercatique de rue, est une technique marketing qui consiste à réaliser des opérations de promotion pour une marque dans des lieux publics assidûment fréquentés par un ou plusieurs...
Comportement du consommateur - L'exemple du cinéma
Étude de cas - 9 pages - Marketing produit
Dossier de 9 pages sur le comportement du consommateur envers le cinéma. Cette étude tente d'analyser les raisons pour lesquelles le consommateur va voir un film au cinéma.
Gaumont, quelle stratégie adopter dans un environnement en constante évolution ?
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Fondée en 1895, Gaumont est aujourd'hui l'une des plus importantes sociétés cinématographiques françaises. La principale mission que nous nous sommes donnée à travers ce dossier est de cerner les différentes stratégies adoptées par la société Gaumont depuis plus d'un siècle, dans un environnement...
La question de la neutralité en médiation des sciences
Mémoire - 55 pages - Communication
De nos jours, de plus en plus de personnes veulent savoir comment notre monde fonctionne. Les nombreux relais médiatiques, notamment sur des thèmes portant sur des sciences chaudes, nous inondent d'informations. Il est alors difficile, pour le grand public, de trier le bon grain de...
La stratégie marketing de Chupa Chups
Étude de cas - 17 pages - Marketing produit
Chupa Chups est une entreprise espagnole dont l'origine remonte au milieu du XIXe siècle. A cette époque l'entreprise s'appelle encore Granja Asturias et son activité consiste en la production et la distribution de pattes de coing et autres confitures.
Etude de cas : Jurassic Toys. Stratégie Marketing : Analyse externe
Étude de cas - 10 pages - Marketing produit
Notre étude de Jurassic Toys est de voir quelles sont les grandes tendances à suivre afin de rester compétitif. Notre étude se met en place autour de 4 points : 1. En utilisant le modèle PESTEL, identifiez les variables pivot dans l'industrie mondiale du jouet. 2. Effectuez une analyse des 5(+1)...
Quel rôle doit jouer la fonction ressources humaines dans les opérations de fusion ?
Mémoire - 27 pages - Ressources humaines
Face à la globalisation des marchés et de l'industrie, à une concurrence accrue et un environnement instable, de nombreuses entreprises tentent de contourner ce phénomène via un mouvement de regroupement. C'est dans ce contexte que s'inscrivent les multiples opérations de fusions effectuées un...
Le jeu de rôles "World of Warcraft" - segmentation, ciblage et positionnement
Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies
Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l'univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose "la Horde"...
Les entreprises maîtrisent-elles leur image sur internet?
Mémoire - 33 pages - Marketing technologies
Internet s'est développé avec l'internationalisation. Le monde tel que nous le connaissons aujourd'hui a effacé une partie de ses frontières. Nous échangeons des produits avec la Chine, restons en contact avec des amis aux états unis, nous importons des produits du brésil et partons en vacances...
Analyse PESTEL - Disney
Étude de cas - 5 pages - Marketing international
Disney est le diminutif couramment utilisé pour désigner "The Walt Disney Company", entreprise américaine évoluant originellement dans le secteur de l'animation animée depuis 1923, puis au fil des années et des succès, dans le secteur du divertissement en général. En 2012, elle devient la...
Face aux nouveaux enjeux concurrentiels du secteur, quelle stratégie Nokia doit-elle déployer pour maintenir son leadership ?
Étude de cas - 25 pages - Stratégie
La firme finlandaise Nokia est née en 1966 de la fusion de trois entreprises venant de secteurs totalement différents et aujourd'hui abandonnés par la marque : la fabrication de câble, le caoutchouc et la papeterie. Ainsi, dans les années 1970, le finlandais est surtout connu pour sa...
5 forces de Porter - Disney
Étude de cas - 4 pages - Marketing international
The Walt Disney Company est une société américaine créée en 1923 et spécialisée dans les loisirs et les divertissements. La Walt Disney company était originellement un studio de production de dessins animés, créé et porté par les deux frères de la famille Disney. Les studios Disney sont à...
Marketing Mix - Uniqlo
Étude de cas - 5 pages - Marketing mode
UNIQLO est l'une des marques principales du groupe japonais Fast retailing. La marque a vu le jour en 1984 à Ube, au Japon, et a depuis connu un succès phénoménal. UNIQLO est désormais une des principales marques mondiales de textile, d'habillement, et de prêt-à-porter. Les boutiques...
Analyse SWOT - The Walt Disney Company
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...
Stratégie de rajeunissement de marque - Netflix
Étude de cas - 19 pages - Marketing produit
C'est en 2007, avec les progrès d'internet notamment et avec l'arrivée du streaming, que Netflix se développe encore plus et devient une plateforme de streaming, proche de celle que l'on connaît actuellement. Netflix offre alors la possibilité, toujours sous forme d'abonnement, de regarder...
Élaborer une stratégie commerciale omnicanale pour un secteur géographique défini et prospecter, négocier une proposition commerciale
Étude de cas - 10 pages - Marketing consommateur
Canal+SA est une entreprise française, « une chaîne de télévision généraliste nationale privée ». Canal+SA est détenu à 100% par le groupe VIVENDI qui est un groupe actif dans « les activités de production et de création de contenus ». C'est la première App TV en France avec myCANAL.
Rapport d'atelier concernant le marché des jeux et jouets : l'entreprise Smoby
Étude de cas - 14 pages - Management organisation
Le marché du jouet est un marché complexe : les désirs et besoins des enfants sont difficilement identifiables, et les jouets doivent plaire aux enfants comme aux parents. Cependant, cette difficulté est atténuée par le caractère universel des désirs des enfants. En effet, sous toutes les...
La bataille des plateformes de streaming - Netflix contre les géants du divertissement traditionnel
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
L'industrie du divertissement est en constante évolution, et l'émergence des plateformes de streaming a bouleversé le paysage médiatique. Cette étude de cas se concentre sur la confrontation entre Netflix, le pionnier du streaming, et les géants du divertissement traditionnel tels que...
Audit de l'entreprise LEGO
Étude de cas - 30 pages - Audit
Dossier décrivant l'audit de l'entreprise LEGO : présentation de l'entreprise, diagnostic SWOT, présentation du marché, des forces concurrentielles, phase audit (analyse des performances et contre performances), analyse des ressources de l'entreprise et de leur mise en oeuvre, et...
Analyse stratégique - Cas Playmobil
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
Sur le marché européen, Playmobil est plus gros que ses concurrents en termes de volumes vendus. Ainsi, on retrouve 4 produits Playmobil dans les 10 jouets les plus vendus lors de la période de Noël (période de l'année où a lieu l'essentiel des ventes du marché 70 % des ventes...
La stratégie du groupe LEGO
Étude de cas - 30 pages - Stratégie
Au départ, toute l'activité repose sur l'invention et la protection de la brique LEGO, et les nombreuses combinaisons d'assemblage qu'elle autorise. Cette activité « LEGO play system » va se décliner sous de multiples formes, avec « LEGO media », supports multimédias (jeux vidéos,...