Analyse du modèle économique de Twitch et commentaire critique sur ce modèle
Étude de cas - 3 pages - Digital & e-marketing
La société américaine Twitch a pour coeur d'activité le streaming vidéo live et elle a vu le jour en juin 2011. Il s'agit d'une plateforme interactive qui donne la possibilité aux internautes de regarder des vidéos de personnes jouant aux jeux vidéos, les "streamers". La...
L'audiovisuel face à l'omniprésence du web et d'Internet
Mémoire - 24 pages - Marketing médias
La génération Z, à laquelle j'appartiens, a vu croître un phénomène technologique révolutionnant notre quotidien : je parle de la montée en puissance d'Internet. Aujourd'hui inscrit dans nos vies, Internet a bouleversé en quelques décennies nos modes de consommation, nos rapports...
Comment une start-up du streaming peut-elle se pérenniser dans un paysage fortement concurrentiel ? - EasyBroadcast
Mémoire - 24 pages - Management organisation
Le streaming OTT est une solution qui a révolutionné nos vies en permettant d'accéder à des programmes selon nos propres choix, quand on veut et où on veut. Le premier système de streaming a été inventé en 1920, une technologie donnant la possibilité d'écouter de la musique sans passer...
Les créateurs de contenu/influenceurs, principaux acteurs du marketing digital
Mémoire - 21 pages - Digital & e-marketing
De nombreuses recherches étudient la concurrence entre des fournisseurs de contenu qui poursuivent des modèles de revenus qui rivalise sur l'hétérogénéité de la clientèle en deux dimensions. La littérature existante sur les plateformes médiatiques principalement se concentre sur le modèle de...
Mémoire sur les médias sociaux : derniers chiffres des réseaux sociaux, utilisation par les entreprises et les marques, etc.
Mémoire - 10 pages - Communication
Un réseau social est une plateforme permettant de constituer un réseau et de partager des photos, des musiques, des vidéos des messages... Les réseaux sociaux sont arrivés dans les années 2000, on les appelait alors les sites communautaires. Dans ce mémoire, nous allons voir les résultats des...
Amazon Prime Video vs Netflix : comparaison
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Amazon Prime Video et surtout Netflix dominent outrageusement le marché du streaming vidéo. Les deux géants représentent environ 80% des parts de marché, mais avec environ 70% pour Netflix et 10% pour Amazon Prime Video. Cependant la croissance de Prime Video est portée par le géant de la vente...
Analyse du business model de YouTube
Étude de cas - 8 pages - Digital & e-marketing
Créé en 2005, YouTube est un site de partage de vidéos. Le site permet aux utilisateurs de visualiser, télécharger, partager, noter, ajouter aux listes de lecture, commenter, signaler et s'abonner à d'autres vidéos. YouTube est l'une des applications les plus populaires et les plus...
Gaming et entreprise : L'eSport est-il un média dans lequel il faut investir ?
Étude de marché - 6 pages - Digital & e-marketing
Le secteur de l'eSport est en progrès constant depuis plusieurs années, et affiche aujourd'hui des chiffres très prometteurs. L'eSport peut se pratiquer sur internet, ou en local lors d'une LAN party (LAN : local area network : réseau local en français). Il s'agit pour...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Dans quelles mesures le marché des plateformes de streaming musical peut-il être rentable ?
Mémoire - 102 pages - Digital & e-marketing
Les plateformes de streaming musical ont totalement révolutionné l'industrie de la musique. Elles sont apparues comme une réponse au téléchargement illégal et sont aujourd'hui indispensables pour une grande majorité des musiciens, mais aussi des consommateurs. Pourtant, si son succès lui...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand
Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing
Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.
Analyse financière d'Amazon
Analyse financière - 5 pages - Digital & e-marketing
Amazon est synonyme de commerce électronique depuis le début. L'entreprise originaire de Seattle, dans l'État de Washington, a commencé comme libraire, mais au fil du temps, elle est devenue le service en ligne le plus populaire au monde. Amazon a été créée par Jeff Bezos. L'internet...
L'analyse du sponsoring sportif et son impact
Mémoire - 31 pages - Marketing sportif
Le sponsoring a été caractérisé comme une assistance financière à une activité par une organisation commerciale dans le but d'atteindre des objectifs commerciaux. Fondamentalement, le sponsoring consiste en un partenariat bénéfique mutuel entre une organisation sponsorisée et un sponsor. Les...
Analyse SWOT - Paris-Saint-Germain
Étude de cas - 2 pages - Digital & e-marketing
Depuis le rachat du club en 2011 par le Qatar, l'objectif était d'être l'un des plus grands clubs d'Europe. D'année en année, le digital a su gagner en importance au sein des entreprises. Une stratégie digitale est désormais obligatoire pour les entreprises qui veulent gagner...
Comment la fonction "rémunération et avantages sociaux" peut-elle contribuer à plus d'égalité dans l'entreprise ?
Mémoire - 48 pages - Ressources humaines
Avant de songer à leur définition basique, il convient d'indiquer que les trois concepts centraux de cette sous partie appartiennent aux paramètres de responsabilité sociale et environnementale ou environnement / sociétal / gouvernance (ESG). Les critères environnementaux, sociaux et de...
Analyse des états financiers de Universal Music Group
Analyse financière - 21 pages - Finance
L'industrie musicale a connu une transformation significative depuis l'avènement de Spotify. Ce service d'abonnement a révolutionné la consommation de musique, transformant une industrie en déclin en une industrie générant un flux de revenus récurrents et dynamiques. Bien que nous...
L'influence des outils communautaires Web (Blog, forum, avis de consommateurs) sur la décision d'achat
Mémoire - 11 pages - Digital & e-marketing
Plus de 51% des internautes français achètent en ligne, soit plus de 13 millions d'acheteurs, tout en diversifiant de plus en plus leurs paniers d'achats. Représentant un chiffre d'affaires de près de 147 milliards d'euros en 2022, le secteur présente, en effet, une croissance...
Le marché du livre numérique - Étude comparative de plusieurs maisons d'édition
Étude de cas - 6 pages - Marketing médias
Analyses comparatives des éditions Glénat et Soleil Productions d'une part et l'Ecole des loisirs et Pocket Jeunesse d'autre part. Ces analyses concernent plusieurs points : - le prix et la qualité des ouvrages proposés, - les catalogues mis à disposition des lecteurs ainsi que les...
Le télétravail post covid : un nouvel outil d'attractivité ?
Mémoire - 9 pages - Management organisation
En mars 2020, suite aux conséquences sanitaires du Covid 19, le télétravail est promu puis imposé à l'ensemble des entreprises du secteur tertiaire dont les services proposés sont "techniquement transposables et exécutables" à distance. Ainsi, on pourrait définir le télétravail comme une...
Les salles de cinéma face au défi de l'après-pandémie et la difficulté de faire revenir le public dans les salles
Mémoire - 34 pages - Stratégie
Pour gérer l'épidémie durant l'année 2020, les dispositions gouvernementales en France imposent la fermeture des salles. En total, la période de fermeture en 2020 a duré 162 jours, du 4 mars au 21 juin pour la première vague de confinement, et du 30 octobre au 31 décembre 2020 pour la...
Dans quelle mesure les acteurs de l'industrie touristique recourent au marketing d'influence en tant qu'outil de promotion de leurs offres ?
Mémoire - 27 pages - Marketing tourisme
C'est en pleine crise économique mondiale que les premiers éléments du « jargon » relatif au marketing d'influence ont émergé en France. En effet, les expressions telles que social media marketing, buzz marketing, voire le marketing viral sont des illustrations des manières innovantes de...
Analyse stratégique - Micromania
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des consommateurs. En...
Quels sont les facteurs clés de succès du marketing d'influence pour favoriser l'engagement des consommateurs dans le milieu du manga ?
Mémoire - 21 pages - Marketing médias
Pour pouvoir faire une étude approfondie sur le marketing d'influence sur le marché du manga, nous allons procéder en trois parties. En premier lieu, il est essentiel de comprendre le marché du manga afin de cerner les offres sur le marché et la demande. Cette partie comprend également un...
Comment l'émergence des influenceurs sur les réseaux sociaux a transformé les stratégies marketing traditionnelles et conduit à la professionnalisation du secteur ?
Mémoire - 23 pages - Marketing médias
Le premier réseau social dont nous pourrions vous parler n'est autre que Facebook. En effet, ce dernier ne s'adapte pas forcément à tout le monde puisqu'il existe depuis de nombreuses années. Et pour cause, Facebook a été l'un des premiers réseaux sociaux à voir le jour....
Le marché des jeux d'argent
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
Dans le cadre de cette SAÉ (Situation d'Apprentissage et d'Évaluation) Marketing il nous a été demandé de réaliser une étude de marché sur le marché des jeux d'argent et de hasard en France dans le but de convaincre d'éventuels investisseurs. Dans un contexte où nous sommes de...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Le knowledge management (KM): Fondements et gestion de projet
Mémoire - 133 pages - Management organisation
Le point de départ est un intérêt personnel, emprunt de scepticisme, pour le domaine du Knowledge Management. Il nous faillait donc approfondir l'examen des notions fondamentales du domaine. L'apparition du KM comme concept et pratique managériaux, apparaît comme une réponse aux changements...