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Marque : Ubisoft

Ubisoft est une entreprise française de développement et de distribution de jeux vidéo. En 2014, elle se classe parmi les 5 plus grands éditeurs indépendant et aussi le plus grand dévelopeur francais en Europe et aux États-Unis. Elle a été créée en 1986 par les cinq frères Guillemot, originaires de Carentoir, dans le Morbihan.

Nos documents

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19 Nov. 2014
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La renaissance du marché du jeu vidéo

Mémoire - 44 pages - Marketing technologies

Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...

23 avril 2008
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Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

20 Oct. 2014
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L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque

Mémoire - 33 pages - Marketing produit

La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...

19 févr. 2009
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Création d'un portefeuille fictif d'actions en Bourse et suivi de leurs cours

Étude de cas - 44 pages - Bourse

Les fortes secousses subies par les actions depuis fin juillet dans le sillage de la crise des crédits hypothécaires américains (crise des subprimes) ne doivent pas faire oublier que la Bourse est, à long terme, un placement exceptionnel. Pour exemple, en 20 ans, un investisseur qui aurait placé...

20 avril 2011
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L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)

Mémoire - 45 pages - Marketing technologies

Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...

31 Mars 2010
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Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero

Étude de cas - 12 pages - Marketing produit

Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone… Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...

20 Nov. 2014
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L'évolution du secteur du jeu vidéo

Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies

À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...

11 Janv. 2006
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Veille et Tendances Marketing - Les Lolitas

Étude de marché - 30 pages - Marketing consommateur

Le phénomène des lolitas n'est pas nouveau dans notre société occidentale. En effet, Nabokov, grâce à son roman « Lolita », révèle un fait social jusque là caché du fait de son éloignement de la moralité : il possible que les hommes soient attirés physiquement par des toutes jeunes filles. Si la...

18 Nov. 2014
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Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape

Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies

Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

22 Janv. 2004
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Le cas Microsoft

Étude de cas - 10 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....

15 avril 2008
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Etude de marketing: le cas Galactic Games

Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies

C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...

27 juin 2006
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Nokia N-Gage

Étude de cas - 39 pages - Stratégie

“Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...

04 mai 2008
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Les enjeux des nouvelles pratiques marketing permises par le téléphone mobile

Étude de cas - 36 pages - Marketing technologies

À l'heure où l'on parle de plus en plus de convergence numérique (fusion d'une information, de son support et de son transport) et de personnalisation du marketing, le téléphone mobile apparaît comme l'application concrète de ces deux principes et le support idéal du marketing moderne. Longtemps...

06 Nov. 2014
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Dossier marketing Vivendi

Étude de cas - 40 pages - Marketing des services

Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...

04 Nov. 2008
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Etude de la stratégie de Bouygues Telecom: enquête au coeur de sa direction marketing

Étude de cas - 20 pages - Stratégie

L'option « Les métiers du stratège » a pour but de nous faire comprendre la perception du stratège, de la pratique de la stratégie en situation. Ce mémoire propose une analyse d'un entretien avec un professionnel ayant donc un lien avec l'activité stratégique dans une entreprise. Notre démarche...

03 mai 2009
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Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi

Étude de cas - 14 pages - Stratégie

Au cours de son cycle de vie, l'entreprise Vivendi a su évoluer, se diversifier et acquérir de nombreuses sociétés, mais aussi relâcher du capital quand des difficultés arrivaient. En 2002, Vivendi Universal contrôle 93% de Vivendi Entertainement (Universal Studios + Network USA), mais cède 20%...

23 Nov. 2009
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Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones

Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies

Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...

02 févr. 2010
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Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo

Mémoire - 70 pages - Marketing technologies

La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...

21 Mars 2010
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L'analyse stratégique de Microsoft France

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...

25 juin 2010
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La politique d'offre de la marque Axe

Étude de cas - 30 pages - Marketing produit

Lancé en 1983 pour la première fois, Axe est aujourd'hui le leader sur le marché des déodorants masculins en détenant 1/5 de ce marché. Présent dans soixante pays, parfois sous le nom de Linx, la marque du géant Unilever a su s'imposer comme le partenaire séduction des jeunes hommes à travers le...

27 Oct. 2015
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L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?

Mémoire - 124 pages - Marketing technologies

Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...

20 Sept. 2010
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L'impact des réseaux sociaux sur la relation de travail - risques et opportunités

Mémoire - 123 pages - Droit du travail

Dans cette société en réseau, les blogs, sites web contenant des billets ou « postes » classés dans un ordre chronologique inverse demeurent accessibles par n'importe quel internaute. Ils ont été les premiers à donner le « LA » en termes d'interactivité et de pouvoir sur la toile. Ils...

05 Oct. 2010
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Le bien-être salarial est-il vecteur de performance individuelle en entreprise ?

Mémoire - 56 pages - Ressources humaines

"Etre bien au travail pour bien travailler" est la nouvelle politique qui anime la direction des Établissements d'Ingénierie France (DEIF) de RENAULT créée à la suite de la vague de suicides qui a touché le Technocentre de Guyancourt. L'objectif de cette nouvelle politique centrée sur le...

11 Janv. 2011
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Gestion et organisation des équipes commerciales dans un environnement Grands Comptes

Mémoire - 25 pages - Management organisation

Les années 1970 ont marqué une révolution dans les relations commerciales clients / fournisseurs ; les grands groupes américains ont observé qu'augmenter leurs volumes d'achats (en les centralisant, ou bien en les coordonnant) leur permettait d'augmenter leur pouvoir d'achat et faire pencher la...

03 févr. 2011
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Le Club Med Gym

Étude de cas - 14 pages - Marketing sportif

Depuis quelques années le club Med gym voit son nombre d'adhérents diminuer alors que son chiffre d'affaires est en augmentation, soit plus 7.2% entre 2007 et 2008. Afin de promouvoir l'image du club Med gym et de rentabiliser un maximum l'entreprise, elle doit se lancer dans une...

20 avril 2011
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Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)

Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...

03 mai 2021
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Analyse SWOT - Microsoft

Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies

Microsoft est une multinationale américaine de technologie informatique dont l'histoire a démarré à Albuquerque au Nouveau-Mexique le 4 avril 1975. Fondée par Bill Gates et son ami d'enfance Paul Allen, Microsoft se fait rapidement un nom dans le secteur de l'informatique pour avoir...

04 avril 2022

Analyse SWOT - The Walt Disney Company

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...

25 Oct. 2023

Pouvoir et empowerment des consommateurs dans le marketing relationnel

Étude de cas - 4 pages - Théories marketing

Jeff Bezos disait, en parlant d'Amazon dont il est le PDG-fondateur, « Nous considérons nos clients comme des invités, à une fête où nous sommes les hôtes. C'est notre job d'améliorer leur expérience un peu plus chaque jour ». Manifestement, le client est roi et l'entreprise a...