La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Création d'un portefeuille fictif d'actions en Bourse et suivi de leurs cours
Étude de cas - 44 pages - Bourse
Les fortes secousses subies par les actions depuis fin juillet dans le sillage de la crise des crédits hypothécaires américains (crise des subprimes) ne doivent pas faire oublier que la Bourse est, à long terme, un placement exceptionnel. Pour exemple, en 20 ans, un investisseur qui aurait placé...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
L'évolution du secteur du jeu vidéo
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
À ses débuts, le jeu vidéo était représenté comme un pur logiciel marginal, créé par des amateurs d'informatique, avec comme seul outil de travail un basique ordinateur. Avec le temps cette représentation simpliste s'est estompée. Parallèlement, le jeu vidéo a su s'imposer en tant...
Veille et Tendances Marketing - Les Lolitas
Étude de marché - 30 pages - Marketing consommateur
Le phénomène des lolitas n'est pas nouveau dans notre société occidentale. En effet, Nabokov, grâce à son roman « Lolita », révèle un fait social jusque là caché du fait de son éloignement de la moralité : il possible que les hommes soient attirés physiquement par des toutes jeunes filles. Si la...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
Le cas Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques....
Etude de marketing: le cas Galactic Games
Étude de cas - 14 pages - Marketing technologies
C'est en 1974 qu'un passionné d'électronique, Gilbert Pix, développa le prototype d'une console de jeux vidéo couleur, La Galactus, quelques années avant l'apparition effective du marché des jeux vidéo. Faute de moyens financiers et de contacts avec les grandes entreprises qui se lançaient dans...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Les enjeux des nouvelles pratiques marketing permises par le téléphone mobile
Étude de cas - 36 pages - Marketing technologies
À l'heure où l'on parle de plus en plus de convergence numérique (fusion d'une information, de son support et de son transport) et de personnalisation du marketing, le téléphone mobile apparaît comme l'application concrète de ces deux principes et le support idéal du marketing moderne. Longtemps...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...
Etude de la stratégie de Bouygues Telecom: enquête au coeur de sa direction marketing
Étude de cas - 20 pages - Stratégie
L'option « Les métiers du stratège » a pour but de nous faire comprendre la perception du stratège, de la pratique de la stratégie en situation. Ce mémoire propose une analyse d'un entretien avec un professionnel ayant donc un lien avec l'activité stratégique dans une entreprise. Notre démarche...
Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Au cours de son cycle de vie, l'entreprise Vivendi a su évoluer, se diversifier et acquérir de nombreuses sociétés, mais aussi relâcher du capital quand des difficultés arrivaient. En 2002, Vivendi Universal contrôle 93% de Vivendi Entertainement (Universal Studios + Network USA), mais cède 20%...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
L'analyse stratégique de Microsoft France
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Aujourd'hui, la part de marché pour Windows représente 93% du nombre de postes dans le monde, contre 4% pour Mac OS ou 1% pour Linux. Le groupe Microsoft, qui commercialise le système d'exploitation Windows est le groupe mondialement connu sur le marché des logiciels informatiques. C'est pour...
La politique d'offre de la marque Axe
Étude de cas - 30 pages - Marketing produit
Lancé en 1983 pour la première fois, Axe est aujourd'hui le leader sur le marché des déodorants masculins en détenant 1/5 de ce marché. Présent dans soixante pays, parfois sous le nom de Linx, la marque du géant Unilever a su s'imposer comme le partenaire séduction des jeunes hommes à travers le...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de l'industrie,...
L'impact des réseaux sociaux sur la relation de travail - risques et opportunités
Mémoire - 123 pages - Droit du travail
Dans cette société en réseau, les blogs, sites web contenant des billets ou « postes » classés dans un ordre chronologique inverse demeurent accessibles par n'importe quel internaute. Ils ont été les premiers à donner le « LA » en termes d'interactivité et de pouvoir sur la toile. Ils...
Le bien-être salarial est-il vecteur de performance individuelle en entreprise ?
Mémoire - 56 pages - Ressources humaines
"Etre bien au travail pour bien travailler" est la nouvelle politique qui anime la direction des Établissements d'Ingénierie France (DEIF) de RENAULT créée à la suite de la vague de suicides qui a touché le Technocentre de Guyancourt. L'objectif de cette nouvelle politique centrée sur le...
Gestion et organisation des équipes commerciales dans un environnement Grands Comptes
Mémoire - 25 pages - Management organisation
Les années 1970 ont marqué une révolution dans les relations commerciales clients / fournisseurs ; les grands groupes américains ont observé qu'augmenter leurs volumes d'achats (en les centralisant, ou bien en les coordonnant) leur permettait d'augmenter leur pouvoir d'achat et faire pencher la...
Le Club Med Gym
Étude de cas - 14 pages - Marketing sportif
Depuis quelques années le club Med gym voit son nombre d'adhérents diminuer alors que son chiffre d'affaires est en augmentation, soit plus 7.2% entre 2007 et 2008. Afin de promouvoir l'image du club Med gym et de rentabiliser un maximum l'entreprise, elle doit se lancer dans une...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
Analyse SWOT - Microsoft
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Microsoft est une multinationale américaine de technologie informatique dont l'histoire a démarré à Albuquerque au Nouveau-Mexique le 4 avril 1975. Fondée par Bill Gates et son ami d'enfance Paul Allen, Microsoft se fait rapidement un nom dans le secteur de l'informatique pour avoir...
Analyse SWOT - The Walt Disney Company
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...
Pouvoir et empowerment des consommateurs dans le marketing relationnel
Étude de cas - 4 pages - Théories marketing
Jeff Bezos disait, en parlant d'Amazon dont il est le PDG-fondateur, « Nous considérons nos clients comme des invités, à une fête où nous sommes les hôtes. C'est notre job d'améliorer leur expérience un peu plus chaque jour ». Manifestement, le client est roi et l'entreprise a...