Comment le virus du Marketing Viral s'est-il propagé dans le secteur du Luxe ?
Étude de marché - 57 pages - Marketing luxe
L'évolution des technologies de l'information, de la communication liée à l'évolution du comportement du consommateur et à la réceptivité de ce dernier ont conduit à une remise en cause de l'efficacité du marketing dit traditionnel. Le marketing de masse est ainsi de plus en plus...
Le marché des applications - L'essentiel de Pokémon Go de la société Nantic
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est très présent dans notre société actuelle. Il génère de l'emploi, de nombreuses polémiques. La société d'aujourd'hui est marquée par l'essor des nouvelles technologies et des nouveaux moyens de communication tels qu'Internet, la télévision, les smartphones et...
Analyse d'Entreprise : STUDIOCANAL
Étude de cas - 13 pages - Stratégie
StudioCanal, filiale du groupe Canal +, est une société de production et de distribution de films fondée en France en 1988 par Pierre Lescure sous le nom de Canal+ Production, avant de prendre le nom de StudioCanal en 2000. Comme de nombreux opérateurs européens de télévision payants, à...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
Création d'une Entreprise de Services du Numérique (ESN) spécialisée dans l'intelligence artificielle générative et la cybersécurité
Mémoire - 58 pages - Stratégie
L'influence de l'évolution technologique sur le paysage des entreprises est actuellement incontournable. Ce qui amène à penser que la création d'une Entreprise de Services du Numérique (ESN) représente une initiative stratégique. À cet égard, il convient de préciser que la France...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Comment l'entreprise Danone a-t-elle géré la crise LU en 2001 ?
Étude de cas - 18 pages - Management organisation
10 janvier 2001 : Le Monde titre « Licenciements chez Danone ? Danone s'apprête à supprimer 3 000 emplois en Europe, dont 1 700 en France » simultanément dans son édition papier et sur Internet. Frédéric Lemaître, l'auteur de l'article, a obtenu en effet une note de travail sur le...
Quel business model pour les entreprises de propreté de demain ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
Les entreprises de nettoyage de bureaux commerciaux utilisent une grande variété de méthodes de nettoyage, de produits chimiques et d'équipements pour faciliter et accélérer le processus de nettoyage. La portée des travaux peut inclure tous les nettoyages internes, généraux et de routine - y...
Rapport d'atelier : L'entreprise Florence Gillier Communication
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Florence Gillier Communication est une entreprise performante : elle s'est hissée en 10 ans à la première place des agences indépendantes de communication spécialisée « Relations Presse » sur le secteur des technologies de l'information (informatique, télécommunications, etc.) en France. C'est...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...
La stratégie du groupe Vivendi (2007)
Étude de cas - 37 pages - Stratégie
En 1994, la puissante Compagnie Générale des eaux (CGE), quatrième groupe français, est à la tête de 150 milliards de francs de chiffre d'affaires, de plus de 200 000 salariés, ainsi que d'un patrimoine remarquable au travers de 2300 filiales. Une telle puissance est cependant remise en...