Le marché des parcs de loisirs en France
Étude de marché - 36 pages - Marketing tourisme
Le marché des parcs de loisirs a depuis plus de 20 ans connu un essor considérable : le nombre d'offreurs et de demandeurs sur ce marché n'a cessé de croître. Avec un développement en flèche pendant les années 80, nous arrivons aujourd'hui à une baisse de ce rythme où seuls les plus grands...
Ubisoft
Étude de cas - 8 pages - Stratégie
-Début des années 80 : Les cinq frères Guillemots créent Guillemot International. La société est spécialisée dans la distribution de jeux vidéo, marché alors en développement. -1986, Paris : Création d'Ubisoft Entertainment SA. L'entreprise distribue des jeux qui lui sont fournis directement...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Etude du marché des parcs d'attraction en France
Étude de cas - 16 pages - Marketing produit
Etude de marché au format PowerPoint sur les parcs d'attraction en France. Quelle est la structure du marché ? Disneyland Resort Paris s'impose incontestablement comme le leader du marché français des parcs d'attraction, mais comment se positionne-t-il par rapport à ses concurrents ?...
L'efficience du marketing dans le cinéma
Mémoire - 120 pages - Marketing médias
Mémoire de recherche consacré à l'efficience du marketing dans le cinéma. Le marketing alternatif permet-il d'augmenter l'efficience du marketing dans le cinéma ?
Industrie du disque : face à un secteur du disque en crise et à l'avènement du numérique, comment les majors et les labels indépendants parviennent-ils à s'adapter ?
Étude de cas - 25 pages - Stratégie
La filière musicale est un domaine vaste et complexe. Beaucoup d'acteurs permettent le fonctionnement de ce secteur et bien qu'on retrouve le schéma classique des autres secteurs d'activité allant de la production à la distribution, les caractères intrinsèques apparaissent moins naturels. Le...
L'analyse stratégique de Vodafone
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
Vodafone Group Plc provides a full range of mobile telecommunications services and is the world's largest mobile telecommunications company, in terms of the number of registered customers, with a significant presence in Europe, the United Kingdom, the United States and Asia through the...
Le placement de produit au cinéma (2008)
Mémoire - 72 pages - Stratégie
Depuis quelques années l'environnement publicitaire est saturé par la quantité trop importante de messages publicitaires. L'annonceur a donc de plus en plus de difficulté à toucher les consommateurs noyés au milieu de messages publicitaires auxquels ils ne prêtent plus attention. L'individu «...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
La musique en ligne (2009)
Mémoire - 111 pages - Digital & e-marketing
Internet devient à la fois un média accessible au grand public et un sujet de société. Internet permet également une « nouvelle économie », plus efficace dans sa façon de satisfaire les besoins individuels du consommateur, et plus légère, car libérée de l'essentiel des coûts d'infrastructure et...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types de jeu...
L'industrie du cinéma
Étude de marché - 30 pages - Stratégie
Identification du secteur. Historique. Chiffres clés. Tendances communes aux industries du cinéma. Caractérisation du fonctionnement. Les variables de contexte. Variables PEST. Menaces et opportunités. La dynamique concurrentielle. Pouvoir de négociation des fournisseurs. Pouvoir de négociation...
Différentes analyses de la stratégie du groupe Vivendi - publié le 26/01/2023
Étude de cas - 14 pages - Stratégie
Le groupe VIVENDI est incontestablement un leader mondial dans le milieu télévisuel. Il est un modèle de communication à travers lequel on peut identifier des théories marketing de réussite. C'est justement ce sur quoi va se pencher la présente étude. Nous analyserons VIVENDI principalement...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Dossier d'analyse stratégique de Canal+
Étude de cas - 18 pages - Stratégie
Dans les années 80, CANAL+ a mis en place une stratégie de différenciation. La société a proposé une offre originale avec du cinéma récent, du sport, des émissions décalées et novatrices (Nulle part ailleurs) et une stratégie d'intégration verticale (production). CANAL+ a ainsi conquis la...
Le marketing du cinéma
Étude de marché - 38 pages - Marketing médias
Ce n'est pas nouveau, le cinéma s'est toujours préoccupé d'attirer des spectateurs. Alors que l'on était plutôt dans une logique de marketing de l'offre qui permettait à une uvre achevée de rencontrer son public, il semble qu'aujourd'hui le cinéma donne au marketing un nouveau défi, celui...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...
Le placement de produits dans les films
Étude de marché - 123 pages - Marketing médias
Le placement de produits a su mettre en avant ses avantages, néanmoins, il ne faut pas oublier que le 7ème art demande à être manipulé avec précaution, en effet les spectateurs font ou non le succès d'un film.Le placement de produits est un nouveau moyen de communication qui n'a pas encore de...
Analyse d'entreprise : C.B.S Corporation
Étude de cas - 37 pages - Management organisation
Dans le monde d'aujourd'hui, les médias sont des incontournables. Qu'ils distribuent des informations formelles ou informelles ou encore qu'ils divertissent les consommateurs, il est difficile d'imaginer la vie sans eux. En effet, dans un monde globalisé, ils sont un de nos seul contact avec...
L'évolution des métiers du management dans les filières culturelles - L'exemple de l'industrie du cinéma
Mémoire - 58 pages - Management organisation
Mémoire de fin d'études sur le management culturel.
L'évolution de la Walt Disney Company de 1923 à nos jours
Étude de cas - 10 pages - Marketing tourisme
On ne va pas au cinéma pour voir un dessin animé, on y va pour voir un Disney. La popularité de cette compagnie est telle que Disney n'est plus seulement le symbole des films d'animations, il en est devenu un synonyme. Avec cinq parcs à thèmes (situés en Floride, en Californie, à Hong-Kong, Tokyo...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
Propriété intellectuelle et révolution numérique : l'industrie du disque bouleversée
Mémoire - 54 pages - Propriété intellectuelle
Une révolution technologique qui bouleverse l'industrie des biens culturels sans précédent est actuellement à l'oeuvre. L'essor du numérique et le développement du réseau Internet ont ouvert des perspectives inédites pour un monde de la connaissance et de la culture universellement...
L'intelligence artificielle et le Big Data : crainte ou confiance du consommateur ?
Mémoire - 32 pages - Digital & e-marketing
GRC, CRM augmenté, CRM intelligent... ce sont autant d'expressions pour désigner une relation client aidée ou optimisée par la synergie entre le big data et l'intelligence artificielle. Considéré comme le fer de lance de la relation client, le logiciel CRM semble répondre aux attentes des...
Etude d'une innovation : lancement de la playstation portable en france
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
L'arrivé de la Playstation portable a doublé le marché des consoles portables en France en volume : 1.6 million de pièces écoulées en 2005 contre 800 000 en 2004. L'année de 2006 sera donc celle du duel Sony vs Nintendo, même si nous verrons que les deux consoles ne sont concurrentes que sur une...
La publicité dans le secteur automobile
Mémoire - 118 pages - Marketing automobile
Communiquer est devenu une fonction vitale dans notre société : publicitaires, graphistes, créatifs évoluent tous dans l'univers de la communication et dans des environnements aux contraintes très différentes. Cependant, une chose les lie : le goût d'oeuvrer, de créer dans un monde...
L'industrie musicale à l'heure d'internet
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
L'industrie musicale est l'une des industries qui a connu d'importants changements structurels liés à l'apparition d'innovation technique. L'avènement d'Internet a bouleversé l'industrie musicale avec la prolifération de fichiers musicaux utilisant des formats...
Révolution numérique et dématérialisation de la musique : mutations, enjeux et perspectives pour l'industrie musicale
Mémoire - 43 pages - Marketing médias
« Octet après octet, tout ce qui peut être numérisé sera numérisé, rendant la propriété intellectuelle toujours plus facile à copier et toujours plus difficile à vendre plus cher qu'un prix nominal. Et nous devrons trouver les modèles économiques et les modèles d'affaires qui prennent...
L'apport de la digitalisation en matière de renouvellement de l'industrie publicitaire
Mémoire - 46 pages - Digital & e-marketing
Le présent mémoire vise à identifier les principales dynamiques de renouvellement opérées par la digitalisation dans l'industrie publicitaire. Pour ce faire, une revue de littérature présente et définit les différents concepts en présence, en montrant notamment que la digitalisation se...
Le Marketing du Disque à l'Ere 2.0 - Musique numérique, quelles stratégies marketing ?
Mémoire - 90 pages - Théories marketing
En plein « âge de l'internet », où tout est numérisable et numérisé, l'industrie musicale doit faire face à un bouleversement total, et sans précédent de sa structure. Confrontée au problème du piratage, lié à la diffusion des uvres sur Internet, et à leur mise à disposition de manière...