La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...
Etude du produit de Sony: la Playstation 3
Étude de cas - 24 pages - Marketing technologies
En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8 milliards...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
Le marketing des seniors - influence d'internet sur leurs comportements d'achat
Mémoire - 102 pages - Achats
En France, 20.6 millions de personnes avaient plus de 50 ans en 2007, 27 millions auront plus de 50 ans en 2020 ! D'après l'INED (Institut National Démographique), il y aurait en 2009 en France 23 140 000 seniors soit 37.05% de la population française. Voilà des chiffres qui nous montrent...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une chanson et...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Nintendo Ltd
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
"Leg Godt, c'est bien joué !" : analyse de stratégies dans le secteur du jouet
Étude de marché - 12 pages - Stratégie
Aujourd'hui, le marché du jouet constitue un marché très large et concurrentiel visant un public de plus en plus étendu et diversifié. En effet, il est le théâtre de très nombreuses innovations depuis le début des années 2000, avec notamment l'arrivée des jeux vidéo et du numérique. Pour se...
Etude de cas: Micromania
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Société née en 1983, à l'origine vente de jeux vidéo par correspondance. En 1987, Hachette propose à Micromania les corners de jeux vidéo qu'il gère au Printemps Haussmann. Succès immédiat. Albert Loridan, le fondateur, ouvre deux ans plus tard en 1989 le tout premier magasin de jeux vidéo au...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...
Le marché des salles de sport en France : le cas de l'entreprise Keep Cool
Étude de cas - 16 pages - Marketing sportif
Avec près de 15 millions de personnes pratiquant le fitness, la gymnastique d'entretien ou la musculation, le marché du fitness est en plein développement en France. Dans l'hexagone, le marché des salles de fitness pèse à lui seul 1,27 milliard d'euros. Le marché français du fitness regroupe...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui, l'industrie...
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, « une...
Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo
Étude de cas - 22 pages - Marketing produit
Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...
Gestion de projet événementiel sportif (APS Kayak) : organisation de compétition
Étude de marché - 36 pages - Marketing sportif
Dans le cadre d'une tournée fédérale, la FFCK doit organiser la Coupe d'Europe de Polo à l'automne prochain. C'est la première édition de cette coupe. En parallèle à la compétition officielle, la FFCK souhaite promouvoir son activité et organiser des démonstrations, des...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme américaine,...
Gestion de projet : organisation d'un évènement sportif de canoë-kayak
Étude de marché - 37 pages - Marketing sportif
Dans le cadre d'une tournée fédérale, la FFCK doit organiser la Coupe d'Europe de Polo à l'automne prochain. C'est la première édition de cette coupe. En parallèle à la compétition officielle, la FFCK souhaite promouvoir son activité et organiser des démonstrations, des initiations, des...
La Fnac et les produits culturels
Étude de cas - 31 pages - Marketing distribution
Les produits culturels, contrairement aux autres produits issus de la consommation de masse, ne revêtent pas une fonction purement fonctionnelle. Ils permettent un certain développement personnel des consommateurs. Ces produits peuvent permettre une acquisition de savoir, un mélange de culture...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent dans le...
Dans quelle mesure l'épanouissement personnel des salariés influe-t-il sur la performance RH (Ressources Humaines) ?
Mémoire - 87 pages - Ressources humaines
Pour l'Homme, le travail est une nécessité, il s'agit en effet du moyen de produire ce qui lui est nécessaire pour vivre. Mais il est aussi synonyme d'intégration sociale, de socialisation qui permet de satisfaire un des besoins connus grâce à la pyramide de Maslow : l'appartenance à une...
Le marché des clubs de fitness en Europe : le cas de LA fitness
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
De nombreux facteurs externes sont venus changer les habitudes sportives des populations européennes, l'analyse du Macro-environnement de l'entreprise LA FITNESS, grâce à une analyse PEST, lui permet d'identifier les changements et d'adapter ainsi sa stratégie aux évolutions potentielles ou...
Product development: étude de cas Playstation 3 (PS3)
Étude de cas - 16 pages - Marketing technologies
Cette étude de cas a pour objectif d'analyser le projet de lancement de la Playstation 3. Nous apprendrons au cours de cette étude quels ont été les buts, objectifs et livrables de ce lancement produit. Une introduction, comprenant une analyse BCG et les 5 forces de Porter, permet de...