Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
Etude produit : la PSP GO de Sony
Étude de marché - 25 pages - Marketing produit
La PSP GO a connu un succès en demi-teinte, la console ultra-portable de SONY poussant le concept de dématérialisation du support de jeux à son maximum ne s'est pas très bien vendue, il est impossible de connaître les chiffres exacts de vente de ce modèle, SONY les gardant à double tour ...
Cas pratiques : marchés et stratégies
Cas Pratique - 12 pages - Marketing produit
Le cycle des jeux vidéo est étalé sur 5 ans : - 1ère année : l'entreprise impose son standard à la pointe de la technologie. - Les 3 années suivantes : l'entreprise réalise sur le plan des ventes des jeux. - A partir de la 5ème année, on brade et on prépare l'arrivée des nouvelles...
Comment développer le sous-rayon Internet d'un hypermarché Auchan ?
Étude de marché - 21 pages - Marketing distribution
Auchan Faches-Thumesnil est un magasin dont la superficie est de 10 700 mètres carrés. En 2006, il compte 26 1730 ménages effectuant des achats chez eux. Les clients d'Auchan Fâches sont plutôt satisfaits, fidèles et ont une bonne image de leur magasin. L'indice de satisfaction est de 7,7, ce...
Comment développer le chiffre d'affaires du sous-rayon Internet dans un hypermarché Auchan ?
Mémoire - 19 pages - Marketing distribution
Auchan Faches-Thumesnil est un magasin dont la superficie est de 10 700 mètres carrés. En 2006, il compte 26 1730 ménages effectuant des achats chez eux. Les clients d'Auchan Fâches sont plutôt satisfaits, fidèles et ont une bonne image de leur magasin. L'indice de satisfaction est de 7,7, ce...
Le marché des sports de raquettes dans le monde, et analyse stratégique et financière de Babolat (2007)
Étude de marché - 107 pages - Marketing sportif
Au sein du marché générique du sport, qui représentait 8,8 milliards d' en France en 2004, les sports de raquette à cordage, à savoir le tennis, le badminton et le squash occupent une place importante. Le tennis de table, bien que très lié aux autres sports de raquette, n'est pas...
La stratégie d'Hasbro dans le secteur du jouet : comment passer de challenger principal à leader ?
Étude de cas - 9 pages - Stratégie
Sur le marché du jouet, on observe trois principaux concurrents. Mattel est le leader de ce marché avec xx% de CA en 199x, ce géant possède entre autres les prestigieuses marques Barbie et American girl qui font de lui un leader sur le segment jouets pour filles. Cependant il se positionne...
Etude de marché: Crèmes amincissantes
Étude de cas - 26 pages - Marketing produit
Le phénomène des produits amincissants est de plus en plus remarquable dans notre société. Un Français sur dix est touché par l'obésité, un sur trois est en surpoids. Au total, un tiers de la population cherche à maigrir, selon l'INSEE. Les premières cibles pour les produits amincissants...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
Les céréales et Boul2chok de Kellog's
Étude de cas - 90 pages - Marketing produit
Céréales en pétales, éclatées, soufflées, bio, diététiques : autant de variétés que de consommateurs. En effet, il est important de satisfaire les consommateurs, car le petit déjeuner est le repas le plus important de la journée, il est nécessaire de bien choisir le repas qui va nous faire...
Les enjeux mondiaux de la fusion de la Walt Disney Company et de Marvel Entertainement
Mémoire - 66 pages - Stratégie
Le marché mondial des média et du divertissement regroupe de nombreux domaines d'activité stratégique : les médias, les mobiles, le cinéma, les livres, bandes dessinées, mangas et comics, les jeux vidéos, les jouets Ce marché est fortement marqué par un grand groupe, Walt Disney Company,...
Création d'une grande surface pour enfants et bébés - stratégies commerciales et publicitaires
Étude de marché - 86 pages - Marketing distribution
Dans le cadre du cours de psychologie des transactions commerciales, nous avons décidé de créer un nouveau service. Il s'agit d'une grande surface spécialisée pour enfants et bébés. Tout est réuni sous un même toit. Dans un premier temps, nous effectuons une recherche documentaire ciblée sur...
Le marché des séniors
Analyse sectorielle - 41 pages - Marketing consommateur
Cette année, dans le cadre de notre projet marketing « le marché des séniors » est à l'honneur. Afin d'étudier au mieux cette cible nous avons tous ensemble décidé de se focaliser sur les maisons de retraite. Les séniors, personnes ayant plus de 50 ans, représentent un marché d'avenir sur lequel...
Création d'un centre de Beach Sports en salle
Étude de cas - 20 pages - Tpe et pme
Ce document est un projet de création d'entreprise. Il regroupe toutes les étapes (financières, marketing...) à franchir pour créer son centre de "beach sports" en salle. Une enquête réunissant plus de 400 personnes sondées a servi de base à l'établissement de ce rapport. Bien sur, vous...
Exploitation du marketing sensoriel exponentiel dans le développement d'un nouveau concept magasin en Algérie
Mémoire - 99 pages - Marketing sensoriel
L'environnement concurrentiel en Algérie a fortement évolué ces dernières années. Les consommateurs font face à une offre de plus en plus homogène. En effet, tous les concurrents sont arrivés à maitriser les facteurs clés de succès requis pour pénétrer un marché et offrir un produit...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Le management stratégique de Iliad Telecom et de Free mobile
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
En 1991, Xavier Niel achète Fermic Multimedia, un éditeur de services de Minitel rose créé dans les années 1980, et le rebaptise « Iliad ». En 1999, Iliad obtient des licences de télécommunication pour l'exploitation d'un réseau de télécommunications et la fourniture de services de...
En quoi l'entreprise Apple a-t-elle influencé les technologies d'aujourd'hui ?
Mémoire - 27 pages - Marketing technologies
De nos jours, les technologies font partie intégrante de notre vie et il est aujourd'hui très difficile de nous en passer. Nous comptons sur elles au quotidien pour nous aider dans nos différentes tâches, qu'elles soient ménagères, professionnelles ou simplement pour se distraire. Aujourd'hui en...
Les difficultés du marché du jeu et du jouet
Mémoire - 50 pages - Marketing produit
Si il est vrai que le loisir occupe une place de plus en plus importante auprès des ménages français, il n'en ait pas moins vrai qu'il occupe une place de plus en plus importante aussi dans l'esprit du marketeur. Tout évolue dans ce domaine, la législation, les tendances, la...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...
Etude du Groupe Sony Corporation
Étude de cas - 27 pages - Marketing produit
Depuis 1946, Sony a pour mission d'apporter des solutions aux envies de mobilité et de simplicité des consommateurs tout en diminuant l'impact des produits électroniques sur la planète en réévaluant systématiquement ses produits et ses procédés de fabrication. Pour réaliser sa mission,...
Management de l'innovation : la Nintendo's "revolution"
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'industrie des consoles de jeux n'est pas la même suivant la décennie choisie. La plus grande différence est la facilité d'introduction dans le secteur. Plus le temps passe, plus il est difficile de s'y introduire. Développer une console et la commercialiser n'est pas...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Marketing de la distribution : M&M's World
Étude de marché - 46 pages - Marketing produit
M&M's est sans nul doute le bonbon chocolaté le plus connu au monde. Véritable objet de gourmandise depuis près de 70 ans, la marque du groupe Mars n'a cessé d'accroître sa notoriété. Véhiculant une image jeune et amusante, notamment grâce à ses personnages emblématiques, m&m's a...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Marketing produit
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Le site des ventes en ligne: le marché des produits high-tech
Étude de marché - 19 pages - Digital & e-marketing
Notre sujet de mémoire porte sur les sites de vente en ligne. Le tirage au sort effectué en classe ne pouvait mieux nous satisfaire tant il s'agit là d'un thème auquel notre génération a directement été confrontée. En tant que consommateurs avisés, et compte tenu de la diversité des sites de...
La strategie d'Ubisoft
Étude de cas - 22 pages - Stratégie
La société Ubisoft fait partie des leaders mondiaux en matière d'édition et de distribution de jeux vidéo. Ubisoft a su développer une image forte auprès des acteurs de son domaine et garder en partie son indépendance, gage de réussite et de stabilité.
Sony : diagnostic stratégique
Étude de cas - 15 pages - Stratégie
Sony est une entreprise japonaise classée soixante-cinquième mondiale du point de vue du chiffre d'affaires et qui emploie plus de 150 000 personnes à travers le monde. Elle est également présente sur de très nombreux domaines (musique, jeux vidéo, hi-fi, audiovisuel, électronique,...
Le succès du média Internet auprès des 15-25 ans ?
Mémoire - 37 pages - Marketing technologies
Le problème de saturation publicitaire remet en cause l'efficacité des médias de masse car l'attention de l'audience diminue. Ce phénomène est encore amplifié chez les jeunes, une cible pourtant stratégique. La génération aujourd'hui âgée de 15 à 25 ans est née avec la démocratisation de l'outil...
Comment travailler le rayon jeux éducatifs face à la montée des jeux vidéo dans un environnement concurrentiel fort ?
Étude de marché - 19 pages - Marketing sensoriel
Le marché du jouet traditionnel est touché de plein fouet par l'arrivée en forces depuis quelques années, des jeux vidéo. Parallèlement de nouveaux circuits de distribution se développent, tels les magasins spécialisés et Internet. Les grandes surfaces alimentaires, distribuant également ce genre...