L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
Les réseaux, facteur essentiel de réussite dans la bataille des standards : exemple du cas Blu-Ray vs HD-DVD
Mémoire - 54 pages - Marketing produit
Avec l'avènement de l'ère Internet, et la diffusion mondiale des TIC (technologies de l'information et de la communication), le rythme des innovations atteint actuellement son paroxysme. Déjà, en 1957, Robert Solow, disciple de l'économiste autrichien Joseph Schumpeter, imputait...
Projet de faisabilité : étude marketing, juridique, financière, administrative et technique de Gameland - lieu de divertissement (Maroc)
Étude de marché - 200 pages - Tpe et pme
Grâce à sa proximité avec l'Europe, le Maroc et ses nombreuses villes balnéaires, est aujourd'hui un pays très affectionné par les touristes européens. C'est pour diversifier les lieux de distraction que nous avons décidé de créer un bowling agrémenté d'autres loisirs pour répondre à la demande...
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo est...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
Les réseaux, facteur essentiel de la réussite dans la bataille des standards
Étude de marché - 50 pages - Logistique
Avec l'avènement de l'ère Internet, et la diffusion mondiale des TIC (technologies de l'information et de la communication), le rythme des innovations atteint actuellement son paroxysme. Déjà, en 1957, Robert Solow, disciple de l'économiste autrichien Joseph Schumpeter, imputait 90% de la...
L'acquisition d'Activision Blizzard par Microsoft
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Le 18 janvier 2022, Microsoft a annoncé son intention de lancer l'acquisition d'Activision Blizzard contre 69 milliards de dollars soit une prime de 45 % par rapport à la valeur de l'action d'Activision Blizzard. En se basant sur l'analyse des perspectives du secteur,...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien qui...
Océan bleu, marchés de niche
Étude de cas - 24 pages - Marketing produit
Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?
Etude du produit de Sony: la Playstation 3
Étude de cas - 24 pages - Marketing technologies
En lançant cette nouvelle console, Sony avait pour objectif d'imposer un nouveau format dans le monde de la vidéo: le Blu-Ray. La Playstation 3 n'est donc pas seulement une console de jeux vidéo. Elle s'insère parfaitement dans le cadre d'un home cinéma. Cette machine offre une qualité d'image et...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
Le cas Galactic Games
Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une poignée...
Etude de cas : plan marketing Sony, lancement d'un jeu vidéo
Étude de cas - 22 pages - Marketing produit
Créée le 7 mai 1946 sous le nom de Tokyo Tsushin Kogyo (TTK)par Masaru Ibuka, ingénieur, et Akio Morita, physicien, Le géant de l'électronique grand public connaît des difficultés depuis 2002 La part de Sony dans le marché mondial de l'électronique grand public a été estimée en 2004 à...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de vingt...
Le Leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo (2007)
Étude de cas - 6 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo connaît une augmentation régulière et depuis 1990, avec comme moteur principal de cette croissance, les consoles de salon. À la différence du marché des PC, les fabricants de consoles ne sont pas aussi nombreux et diversifiés. De plus, la plupart des acteurs sont à...
Etude de marché de la Game Cube
Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies
Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après, censée...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Le marché du jeu vidéo : le cas de l'entreprise Ubisoft
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Le marché vidéo-ludique évolue à très grande vitesse. Son histoire est relativement courte, puisqu'elle débute dans les années 1950, à l'apparition des premiers jeux vidéos (si peu développée leur forme soit-elle). Cependant, l'incroyable renouvellement technologique opéré depuis le milieu du...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed
Mémoire - 87 pages - Marketing produit
Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.
Pénurie et marketing
Mémoire - 19 pages - Théories marketing
Durant des siècles, notre économie pouvait être qualifiée d'économie de « pénurie inflationniste ». Celle-ci se caractérisait entre autre par une demande supérieure à l'offre et une hausse des prix. Dans cette configuration, les entreprises étaient dans un rapport de force favorable avec ses...
Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation
Étude de marché - 19 pages - Marketing technologies
A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont ces principaux...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de la...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...