Cas de stratégie : Jurassic Toys
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'industrie du jouet au niveau mondial : L'industrie internationale du jouet a généré en 2007 plus de 48 milliards d'euros, soit une progression de 23% par rapport à l'année précédente. Le marché est fortement concentré : 10 fabricants contrôlent 70% du marché. Les...
Dossier de GRH (Gestion des Ressources Humaines) - Étude de cas chez Lego Store
Étude de cas - 16 pages - Management organisation
L'histoire du groupe Lego commence à Billund au Danemark en 1916. Cette année-là, Ole Kirk Christiansen se lance dans la fabrication de jouets en bois dans son atelier accompagné de quelques salariés dont son fils Godtfred, alors âgé de 12 ans. Pour le fondateur, le but de ses...
Le marché des poupées Bratz en France
Étude de marché - 26 pages - Marketing produit
Depuis la "naissance" du jouet, les sociétés en particulier occidentales, n'ont plus le même comportement en tant que consommateurs. Parallèlement à cette évolution, le jouet a connu des transformations afin de toujours mieux cibler les besoins et les attentes des enfants....
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
Présentation de l'entreprise Picwic
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'entreprise est née en 1977 de l'imagination de Stéphane Mulliez, petit fils du fondateur d'Auchan et du groupe portant son nom. Le concept est novateur pour l'époque, puisqu'il s'agit de vendre des jeux et des jouets au-delà de la période de Noël. Il est donc le premier...
Analyse du marketing et de la vente au sein de Toysrus (2011)
Étude de marché - 15 pages - Marketing distribution
Toysrus (toys are us, " les jouets, c'est nous " en anglais) a été créé aux États-Unis en 1948, c'est une société anonyme. En plein baby-boom, Charles Lazarus lance à Washington un magasin spécialisé dans la puériculture. Attentif aux demandes de ses clients, il fait régulièrement...
Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"
Étude de cas - 40 pages - Communication
Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de...
Étude de cas marketing: Jurassic Toys (2009)
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
L'Union Européenne avait établi des quotas d'importation dès 1994 sur un certain nombre de jouets en provenance de Chine, notamment les peluches. Ces quotas ont été mis en place à la demande de fabricants de nations européennes telles que l'Espagne et le Portugal. Ce...
Analyse SWOT - Nintendo - publié le 25/04/2021
Étude de cas - 7 pages - Marketing produit
Bien qu'étant une entreprise technologique, l'histoire de Nintendo remonte au XIXe siècle lorsqu'un jeune entrepreneur japonais, Fusajiro Yamauchi, crée une petite entreprise artisanale pour vendre des cartes à jouer. Officiellement nommé Nintendo Koppaï à ses débuts, la société est...
Projet de développement de l'unité commerciale : élargissement de l'offre de services chez Multifranc / Starjouet
Étude de cas - 12 pages - Stratégie
Implantée en centre-ville de Niort en Deux-Sèvres depuis 1956, l'unité commerciale Multifranc spécialiste en jeux et jouets ne cesse de se développer qualitativement et quantitativement. De ce faite, le point de vente est provisoirement en double enseigne (Multifranc/Starjouet) afin...
Analyse PESTEL - Lego
Étude de cas - 5 pages - Marketing international
L'histoire de Lego commence en 1932 lorsque le menuisier danois Ole Kirk Christiansen (1891-1958) cherche de nouveaux débouchés pendant la crise des années 1930 et se diversifie dans les jouets en bois. Cependant, un incendie dans son usine et les pénuries durant la Seconde Guerre...
Etude du groupe Smoby (2007)
Étude de marché - 10 pages - Marketing produit
SMOBY, acteur incontournable du secteur du jouet pour enfant, est né de la reconversion de l'association Moquin et Breuil, spécialisée dans la tournerie d'articles en bois, vers la production d'articles de bazar en plastique. Malgré l'évolution de la marque à l'international,...
Légo Friends : la construction c'est aussi une histoire de fille !
Étude de cas - 6 pages - Communication
Vous avez dû remarquer depuis janvier 2012, une toute nouvelle gamme de Lego, les fameux Lego Friends. Cette gamme spécifiquement destinée aux filles de 5 à 9 ans est une révolution sur le marché du jouet ! Enfin un jeu réputé masculin spécialement conçu pour faire briller les yeux des...
Etude de cas : Jurassic Toys
Étude de cas - 4 pages - Marketing produit
Les jouets sont des produits internationaux, les goûts des enfants varient peu selon les pays - Le coût de la main d'oeuvre : 40 à 50 fois plus chère en France qu'en Chine Un jouet sur deux fabriqué en Chine (dans des conditions de travail douteuses) avec un salaire de...
Projet de développement commercial pour la marque Toys'R'Us
Étude de cas - 10 pages - Management organisation
Toys R us Tourville la Rivière se situe à 15 km de Rouen en Haute Normandie, il est implanté au coeur d'un centre commercial avec comme locomotive Carrefour et plus récemment Ikea. L'accès est favorisé par de nombreux axes routiers. Enfin les transports en commun desservent le centre...
Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans...
Pam'Toys : distribution, zone de chalandise et aménagement du magasin
Étude de cas - 16 pages - Marketing produit
Etude de cas de distribution, concernant un magasin de jouet (franchisé) Pam Toys.
Analyse qualité et contrôle de gestion de la SAS Boisinage
Étude de cas - 6 pages - Contrôle de gestion
La SAS Boisinage, installée à Saint-Girons en Ariège, fabrique et commercialise des jouets en bois issu d'une production française. Après des années difficiles, son activité a renoué avec la croissance. En effet, les comportements des consommateurs se modifient et se tournent vers des...
Etude du marché du multimédia : le cas Sony Bravia
Étude de cas - 10 pages - Marketing produit
Histoire : Les premières origines de Sony remontent à l'après Seconde Guerre mondiale au Japon. Alors que pendant la guerre l'ingénieur Masaru Ibuka et le physicien Akio Morita travaillent dans un groupe d'étude de l'armée au développement de nouvelles armes, les ruines du pays se...
L'entreprise Smoby, en difficultés financières suite à des acquisitions successives : quelles stratégies pour y faire face ?
Analyse financière - 17 pages - Finance
Jusqu'en 2004, le groupe Smoby a connu une croissance exemplaire et un succès non négligeable. C'est ainsi que le groupe a maintenu sa politique d'extension à l'international et d'enrichissement de son groupe de filiales. Smoby procède alors à l'acquisition de Majorette en 2003 puis de Berchet en...
Analyse et Conduite de la Relation Commerciale (ACRC) : Toys'R'US
Étude de cas - 5 pages - Management organisation
Présentation générale J'ai effectué mon stage chez Toys'R'US, qui est un magasin spécialisé dans les jouets. Près de 1 500 magasins sont installés dans 31 pays, dont 37 en France. Chez Toys'R'US, les clients ont le choix parmi plus de 8 000 références d'articles...
Diagnostic stratégique de PlayToyz
Étude de cas - 1 pages - Marketing produit
PlayToyz est une entreprise de commercialisation de jouets pour enfants aussi bien pour les garçons que pour les filles. Leader mondial dans ce marché, elle cherche à conforter sa position face à ses nombreux concurrents. Elle a mis en place des partenariats avec de nombreuses entreprises...
La stratégie de Lego : lancement de Lego Mindestorms
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
LEGO est une entreprise danoise fondée en 1932 par Grandson Kjeld Kirk Kristiansen. Aujourd'hui, c'est le 5e plus gros producteur de jouet au monde et le numéro 1 européen. Le groupe réalise un chiffre d'affaires de 1,1 milliard d'euros en 1999. Entre les années 80 et 90, l'entreprise...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une démonstration...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
Analyse stratégique de Nintendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...
"Guess what?... I'm Girondin!"
Étude de marché - 8 pages - Théories marketing
En tant que SARL récemment créée, notre idée est de créer un jeu mêlant à la fois les concepts du Taboo et du Pictionnary, et ayant pour thème central le département de la Gironde. Nous voulons faire un jeu où les participants jouent par équipe de deux. Ils doivent se faire deviner des mots...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
Les matières infernales en mercatique opérationnelle
Étude de cas - 8 pages - Marketing produit
Grandes tendances du marché: Le secteur des Jeux de Société fut le seul secteur de l'univers des jouets à connaître une croissance en 2009, en plein cur de la crise économique et sur fond de fort déclin du secteur des jeux vidéo En France ce secteur représente 12...