Le marché des jeux d'argent
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
Dans le cadre de cette SAÉ (Situation d'Apprentissage et d'Évaluation) Marketing il nous a été demandé de réaliser une étude de marché sur le marché des jeux d'argent et de hasard en France dans le but de convaincre d'éventuels investisseurs. Dans un contexte où nous...
Les jeux d'argent et de hasard (2008)
Étude de marché - 16 pages - Marketing des services
L'évolution du secteur des jeux d'argent et de hasard que nous allons étudier a toujours été liée aux décisions de l'Etat qui encadre fortement le marché en instaurant des contraintes importantes. En effet, dans notre société à tradition chrétienne, le profit sans labeur n'est pas...
Entre évolutions réglementaires et technologiques, quelles sont les nouvelles perspectives pour le marché des jeux d'argent sur internet ?
Étude de marché - 35 pages - Stratégie
Adoptée par les assemblées parlementaires, l'année 2009 marque en France la libéralisation des jeux d'Argents en ligne. Désormais, les offres de poker et paris en ligne sont ouvertes à la concurrence sur le territoire français sous réserve d'une licence accordée par l'ARJEL, un...
Les jeux d'argent en France
Étude de marché - 19 pages - Marketing des services
Suite a la demande de M. Di Gaco, directeur du marketing de la « World Games Corporation » nous avons étudié le marché actuel des jeux d'argent en France. Nous avons donc analysé le marché d'une manière globale en étudiant plus particulièrement les différents jeux...
Gestion financière de l'entreprise BETaSPORT
Analyse financière - 7 pages - Finance
BETaSPORT est une entreprise fictive canadienne créée en 1963, spécialisée dans les jeux de hasard et d'argent, qui emploie 2 100 personnes en 2022. Elle a une position de leader et monopolistique sur la loterie et les paris sportifs en points de vente, grâce notamment à son...
E-sport (sport électronique) : quels Business Models pour les acteurs ?
Mémoire - 42 pages - Stratégie
L'e-sport est l'abréviation d'Electronic Sport, c'est-à-dire le jeu électronique. Il correspond à la pratique compétitive de jeux vidéo en réseau massivement multijoueurs , par des joueurs professionnels (des Pro Gamers), en équipe ou en individuel. Il existe depuis plus de...
Le secteur des jeux de casino et des jeux de hasard
Analyse sectorielle - 19 pages - Marketing des services
Le marché des jeux de hasard et d'argent se contractera de nouveau en 2009. Les casinotiers seront les plus touchés, avec un recul du produit brut des jeux de 10% par rapport à 2008. Celui-ci s'établira à 2,3 milliards d'euros, soit son niveau le plus bas depuis...
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
Les jeux vidéo en réseau - analyse d'entretiens avec des consommateurs
Étude de marché - 114 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi de nous intéresser aux jeux en réseau. Ce sujet a retenu notre attention parce que nous voulions en savoir plus sur ce sujet qu'aucune d'entre nous ne connaissait vraiment. Dans notre environnement proche (amis, famille), le nombre de joueurs est important, d'où l'envie...
Analyse stratégique du secteur des casinos français
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Le secteur des casinos en France se déploie sur plusieurs activités : il est à la fois fournisseur de loisirs (jeux de table traditionnels et machines à sous ou MAS), propose des activités annexes comme les spectacles et la restauration (imposées par la loi) mais aussi parfois de...
Analyse de la Française des Jeux face à l'ouverture des jeux en ligne
Étude de cas - 8 pages - Management organisation
En 1933, la Loterie Nationale apparait, avec un tirage unique. En 1976, le LOTO arrive et en 1978 la Loterie Nationale devient la Société de la Loterie Nationale et du Loto National. Le tirage n'est plus unique. Dans les années 1980, la diversification commence avec le lancement de Tac O Tac...
Analyse des pratiques et des comportements en matière de jeux à gratter
Étude de marché - 71 pages - Marketing consommateur
Afin de définir les critères nécessaires à la construction de notre échantillon typique, nous avons commencé par faire une phase d'observation sur le terrain. Nous nous sommes donc rendus par petits groupes dans des bars PMU, chez des buralistes dans la rue ou les grandes surfaces. Nous nous...
Business model de la Française des jeux (FDJ)
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
La Française des jeux (FDJ) est une entreprise privée, anciennement détenue à 72 % par l'État. Elle a pour vocation l'organisation et l'exploitation des jeux de loterie et des paris sportifs sur le territoire national. FDJ détient la 2e loterie européenne et la 4e...
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types...
Analyse marketing de la Française des jeux
Étude de cas - 13 pages - Marketing des services
La Française des jeux est une entreprise publique, détenue à 72% par l'État. Elle a pour vocation l'organisation et l'exploitation des jeux de loterie et des paris sportifs sur le territoire national (départements d'outre-mer inclus, ainsi que dans la collectivité...
Lancement d'une nouvelle offre par la Française des jeux : le poker en ligne
Étude de cas - 6 pages - Digital & e-marketing
Nous sommes une entreprise publique détenue à 72% par l'Etat français. Depuis notre création en 1972, nous détenons le monopole sur les jeux de loteries et les paris sportifs sur tout le territoire français. Avec près de 38 700 points de vente, 28,5 millions de joueurs et un chiffre...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...
Les jeux-concours sur Internet
Mémoire - 35 pages - Marketing produit
Le nombre de jeux-concours organisé chaque année n'a pas cessé de croître depuis l'émergence d'Internet. En effet, en 2003 il y avait approximativement 5000 jeux-concours d'organisés par an en France, pour une dotation totale d'environ 89 millions d'euros...
Les jeux et paris en ligne : prémisses, objectifs et impacts
Étude de marché - 19 pages - Marketing produit
Etude de marché sur les jeux et paris en ligne : Comment peut-on mesurer l'évolution du marché des paris en ligne face à l'ouverture du marché français en 2010, ouverture pressée par l'Europe et la hausse continue des joueurs en ligne ?
La communication des entreprises par le sport - les exemples d'Adidas et de la Française des Jeux
Étude de cas - 15 pages - Marketing sportif
Depuis quelques années, les entreprises sont passées dans une nouvelle ère de communication. Elles cherchent de nouvelles valeurs, de nouvelles idées pour fédérer et rassembler autour de leurs activités. Elles veulent donc associer leurs images à des secteurs qui regroupent et qui partagent des...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing technologies
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de...
Analyse des raisons de l'échec du film "Astérix aux Jeux olympiques" par le Marketing Mix
Étude de cas - 5 pages - Marketing médias
Le critique Éric Libiot, de L'Express, dénonce qu'« un film n'est pas une entreprise commerciale qui doit agiter son argent pour cacher la vacuité du scénario et que l'absence d'ambition artistique et le mépris avec lequel elle traite le spectateur, réduit à un ticket...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....
Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en uvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...
La stratégie de communication de Coca-Cola durant les Jeux olympiques de Pékin (2008)
Étude de cas - 25 pages - Marketing produit
Malgré sa position de leader sur le marché des boissons non alcoolisées, Coca-Cola n'a jamais cessé de communiquer sur sa marque. En effet, depuis sa création le géant a toujours été considéré comme un pionnier de la communication au travers non seulement de ses publicités qui pour certaines sont...
La lutte contre le blanchiment d'argent et la coopération des établissements bancaires
Mémoire - 34 pages - Finance
Cornelius Tacitus évoquait en ces termes les rapports entre le banquier et son client: 'ils n'ont pas de secret l'un pour l'autre'. Depuis, de nombreux changements sont intervenus. En 1990, le Groupe d'action financière est créé, il compte 33 membres actuellement, son objectif est la...
Le marché des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies
La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès...
Le prêt d'argent : intérêt ou participation équilibrée ? Le cas de la banque islamique
Étude de cas - 388 pages - Finance
Thèse d'économie menée sur l'éthique de la pratique du prêt d'argent à intérêt. Etude des particularismes du monde arabo-musulman en la matière, un monde partagé entre une culture économique de l'élite, en général importée, qui valorise la rigueur, la performance et la...
Stratégie d'achats : Fnac Eveil & Jeux
Étude de cas - 8 pages - Achats
Nous avons choisi de décrire la stratégie d'achats de la Fnac Eveil & Jeux, enseigne spécialisée de jouets. Cette enseigne est assez spécifique et diffère des grands distributeurs de jouets, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment étendre l'analyse à ces distributeurs. Afin...
Politique sportive en France : les Jeux Olympiques d'hiver de Grenoble en 1968
Étude de cas - 23 pages - Marketing sportif
Les Xème Jeux Olympiques d'hiver ont eu lieu à Grenoble (Isère, France) entre le 6 et le 18 février 1968. C'est la deuxième fois que la France accueille cet évènement après les jeux Olympiques d'hiver de 1924 de Chamonix. Les jeux de 1968 furent l'occasion pour...