Infogrames et le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 16 pages - Stratégie
Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...
Stratégie d'achats : Fnac Eveil & Jeux
Étude de cas - 8 pages - Achats
Nous avons choisi de décrire la stratégie d'achats de la Fnac Eveil & Jeux, enseigne spécialisée de jouets. Cette enseigne est assez spécifique et diffère des grands distributeurs de jouets, c'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment étendre l'analyse à ces distributeurs. Afin...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres
Étude de marché - 10 pages - Stratégie
Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...
La stratégie du groupe Ubisoft sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 31 pages - Marketing technologies
Apparu dans les années soixante-dix, le jeu vidéo est de nos jours une industrie phare en perpétuelle expansion. De la première Atari aux consoles actuelles, le marché des jeux vidéo à connu de nombreux rebondissements au travers les différentes générations de plateformes et seule une...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéo ?
Étude de cas - 9 pages - Marketing technologies
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de 30...
Diagnostic marketing de Nintendo : consoles de salons et jeux vidéo
Étude de cas - 18 pages - Marketing technologies
Constructeur historique de consoles, éditeur et développeur hors pair, Nintendo occupe une place de choix dans le cur de la plupart des gamers (nombreux sont ceux s'étant découvert une passion pour le jeu vidéo en jouant à une console Nintendo). Lors du lancement de la GameCube, on a parlé...
Dossier de création d'entreprise : Loca'Console, service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence
Étude de cas - 65 pages - Stratégie
Loca'Console est un service de location de consoles de jeux vidéo aux particuliers, accompagné de la création d'une agence. Au sein de cette dernière, les clients auront la possibilité de jouer, selon le principe des cybers-café. De plus, des tournois occasionnels seront proposés sur...
Comment doit-on communiquer pour améliorer la visibilité des jeux et des jouets éco-conçus alors que l'acte d'achat dans ce domaine n'est pas aujourd'hui systématiquement responsable ?
Mémoire - 41 pages - Marketing produit
Plus qu'une activité, un produit de vente, un plaisir, les jeux et les jouets représentent un marché en pleine croissance. Concentré entre les mains de trois grands producteurs, il représente, en France, plus de trois milliards d'euros. A l'heure où le développement durable...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Marketing produit
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de...
Le secteur des consoles de jeux vidéo
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi d'étudier le secteur des consoles de jeux vidéo. Ce secteur est assez récent, la 1re console a été fabriquée en 1972. Depuis ce marché a connu un fort développement pour satisfaire au mieux des consommateurs de plus en plus friands de jeux vidéo. Seuls 3 acteurs...
Analyse stratégique du créateur de jeux vidéo éducatifs Mindscape
Analyse financière - 24 pages - Marketing technologies
Depuis 12 ans, MINDSCAPE évolue sur le marché du jeu vidéo avec un positionnement spécifique sur les jeux pour la famille. Le secteur du marché du multimédia ludo-éducatif représente par définition un marché de référence. MINDSCAPE bénéficie du label OSEO qui fait de cette entreprise, «...
Analyse du secteur des jeux vidéo (2004)
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Malgré la stagnation du marché du jouet mondial, l'industrie du jeu vidéo profite de la dernière grande mutation de ce secteur. De plus, outre les difficultés liées à sa structure et à la saisonnalité de ces produits, cette industrie demeure dynamique, créatrice et innovante. En effet, le secteur...
Une revue de la littérature options réelles - théorie des jeux dans les décisions d'investissement stratégiques
Mémoire - 56 pages - Stratégie
Cet article fournit une revue de la littérature de la théorie options- jeux appliquée dans les décisions d'investissement dans l'incertitude et en concurrence. En premier, nous allons résumer l'origine de la théorie des options réelles et ses points forts par rapport à la méthode...
Marché potentiel et analyse concurrentielle du secteur des jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Marketing technologies
On distingue trois segments dans ce marché en forte croissance : jeux PC / consoles de salon / consoles portables. Pour chacun d'eux, des acteurs complémentaires interviennent : constructeurs de supports, créateurs de jeux (studios de développement), éditeurs de jeux... Les...
Un secteur du jouet : jeux de construction de briques à assembler
Étude de marché - 13 pages - Marketing produit
Le marché du jouet ne cesse de croître (6 % à 7 % par an). Il pèse, au niveau mondial, 102,4 milliards de dollars dont près de la moitié aux États-Unis. Deux multinationales Mattel et Hasbro le dominent devant les Japonais Bandaï et Tomy et un Européen, la firme danoise Lego. Ces marques ne sont...
Entreprise d'édition de jeux électroniques : étude de marché et stratégie d'implantation
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Dans ce guide, le sujet s'intitule « l'ouverture d'une entreprise d'édition de jeux électroniques », sachant qu'avant de concevoir et réaliser ce projet, il est primordial d'entamer l'étude du marché et de son implantation. Le but est de pouvoir exécuter...
Entreprise de fabrication de jeux et jouets : étude de marché et stratégie d'implantation
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Il existe de nombreuses industries de divertissements partout dans le monde, et l'industrie de fabrication de jeux et de jouets en fait partie. Malgré cela, il nécessite tout de même un gros effort pour que l'industrie prospère.
La gestion de la relation client à travers les jeux vidéo
Étude de marché - 23 pages - Marketing technologies
Etude de la gestion de la relation client dans l'univers des jeux vidéo (Playstation, Sony, Nintendo...) chez les distributeurs et les fabricants. Etude des outils utilisés afin de mettre en place une gestion de la relation client adaptée à son marché.
Dossier de création d'entreprise - Parc de jeux couvert pour enfant
Étude de marché - 188 pages - Stratégie
Notre projet de création d'entreprise consiste en un parc de jeux couvert pour les enfants de 3 à 10 ans. Situé dans le 7e arrondissement de la ville de Lyon, notre parc s'adresse à toute personne souhaitant divertir ses enfants. Ce projet, nommé Diverti Parc, a été pensé et conçu...
Quelle a été l'influence de la crise sur les comportements d'achat des clients de la Fnac Eveil & Jeux ?
Étude de marché - 27 pages - Marketing consommateur
La crise économique a d'abord touché l'économie américaine en 2007, avec la crise immobilière des « subprimes », avant d'atteindre l'Europe en 2008. La France quant à elle n'est entrée en récession qu'en 2009. Cette crise a eu de très nombreuses répercussions parmi les différents secteurs...
Présentation d'une marque de jeux vidéo : HappyNeurones
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Nous avons choisi de développer des jeux vidéo d'entraînement cérébral. Ils permettent de stimuler la mémoire et ainsi de lutter contre le déficit naturel lié à l'âge. Nos jeux s'adressent en effet en priorité aux personnes d'un certain âge (45-65) ans, qui souhaitent rester agiles...
Evaluation des réponses d'Annecy au questionnaire du CIO pour les l'attribution des Jeux Olympiques de 2018
Étude de cas - 10 pages - Marketing sportif
Annecy a proposé que les Jeux Olympiques se déroulent d'hiver du 09 au 25 février 2018 et du 09 au 18 mars 2018 pour les Jeux paralympiques. Trois facteurs viennent motiver le choix : les conditions climatiques, les vacances d'hiver et l'absence d'événements de grande envergure en...
Le marketing du département jeux vidéo de Microsoft (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
C'est en 2001 que la première Xbox a vu le jour. La stratégie de la firme portait sur deux générations de console. La première devait permettre à la firme de s'installer de manière relativement conséquente, mais sans prétendre au leadership. Ce n'est qu'avec la deuxième console, la Xbox 360,...
Analyse de l'introduction en bourse de La Française Des Jeux
Étude de cas - 18 pages - Bourse
L'introduction en bourse a rencontré un succès spectaculaire, d'ailleurs la FDJ a émis plus d'actions que prévu soit 99,32 millions d'actions à 11 milliards d'euros . L'idée de relancement de l'actionnariat populaire en France par la FDJ a été un réel succès tant...
Etude du marché des jeux vidéo : Nintendo, Sony et Microsoft
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
C'est le seul secteur qui a surmonté la crise : - 6 millions de consoles vendues en France - 3,4 milliards d'euros pour les jeux vidéos en 2008 - Croissance : + 15 % (...)