L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
Comment Micromania a-t-il su devenir le leader de la distribution des jeux vidéos ?
Étude de marché - 9 pages - Marketing produit
Micromania est une entreprise de distribution de jeux vidéo. Avant de parler de celle-ci, nous avons trouvé intéressant d'étudier le marché sur lequel elle évolue. En effet, ce marché est plein de richesses, et malgré une période de crise, s'en sort extrêmement bien avec plus de...
Analyse sectorielle du marché des consoles de jeux vidéo en France
Analyse sectorielle - 23 pages - Marketing produit
Pour commencer nous allons définir les consoles de jeux vidéo ; elles sont des biens individuels destinées aux particuliers. C'est un produit de consommation qui a une valeur marchande, il est donc périssable. Il n'y a pas de véritable fréquence d'achat car c'est un bien...
Simulation de vente d'une console de jeux vidéos
Étude de marché - 12 pages - Marketing produit
C'est à l'issue de cette phase que le client va décider de s'engager encore plus dans son processus d'achat ou au contraire de mettre un terme à ce dernier. Il est par conséquent primordial que je donne une impression irréprochable à mon client, afin d'instaurer un climat de...
Management par le stress : la société de jeux vidéo Electronic Arts
Étude de cas - 10 pages - Ressources humaines
D'après une étude effectuée en 2005 par le ministère chargé du travail auprès de la population active sur les conditions de travail, 48 % des salariés déclarent travailler dans l'urgence. Dans un contexte de globalisation de l'économie qui est le notre, les individus au travail ressentent de plus...
Dossier de création d'entreprise - Parc de jeux couvert pour enfant - publié le 14/09/2021
Étude de marché - 18 pages - Stratégie
Fort de la renommée de Disneyland depuis 1992, la France demeure la première destination européenne en matière de parc de loisirs et de divertissement. Toutefois, cette franchise comme toutes les autres dans l'univers ludique et culturel n'a pas été épargnée par la crise sanitaire de 2020...
L'industrie mondiale des jeux vidéo de 1980 à 2001
Étude de marché - 41 pages - Marketing technologies
Définition La demande individuelle est une fonction croissante de la demande cumulée. Plus un produit dominant sur un marché a du succès, plus les nouveaux utilisateurs ont tendance à s'équiper avec ce produit Exemple Sony : Bonne relation avec les éditeurs et le support CD Son ciblage...
Le marché des consoles de jeux vidéo : la Wii
Étude de marché - 19 pages - Marketing produit
Je joue donc je suis : Slogan publicitaire de Nike pour la PlayStation 1, cette reprise de la célèbre citation modifiée en faveur des joueurs met en exergue un ancrage devenu de plus en plus palpable dans nos sociétés contemporaines : le besoin du virtuel. De plus en plus tôt, de plus en plus...
La théorie des jeux et la valorisation d'une entreprise
Étude de cas - 1 pages - Théories marketing
La théorie des jeux modélise des situations dans lesquelles des joueurs sont en conflits, dans la mesure où tous ne peuvent pas gagner. Ainsi elle se définit généralement comme un outil mathématique qui permet d'analyser les interactions stratégiques entre les individus, en particulier...
Analyse de l'introduction en bourse de La Française Des Jeux - publié le 07/05/2023
Étude de cas - 18 pages - Finance
L'introduction en bourse a rencontré un succès spectaculaire, d'ailleurs la FDJ a émis plus d'actions que prévu soit 99,32 millions d'actions à 11 milliards d'euros. Cette introduction en bourse a permis de renforcer la position de la FDJ. Cette dernière a été classée deuxième...
Rapport d'atelier concernant le marché des jeux et jouets : l'entreprise Smoby
Étude de cas - 14 pages - Management organisation
Le marché du jouet est un marché complexe : les désirs et besoins des enfants sont difficilement identifiables, et les jouets doivent plaire aux enfants comme aux parents. Cependant, cette difficulté est atténuée par le caractère universel des désirs des enfants. En effet, sous toutes les...
Théorie des jeux: Dilemme du prisonnier et arbre de Kühn chez Boeing et Airbus
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
A travers ce dossier, nous essaierons de montrer en quoi le dilemme du prisonnier et l'arbre de jeux sont utilisés dans la vie des entreprises et notamment lorsque celles-ci doivent faire des choix stratégiques, sur leur politique de prix par exemple. Dans une première partie, nous...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
L'acceptabilité du placement de produit dans les jeux vidéo et son apport à la marque
Mémoire - 33 pages - Marketing produit
La publicité traditionnelle connaît depuis une dizaine d'années une crise élevée qui remet en question à la fois son efficacité, son utilité mais surtout son existence. Ainsi, au premier trimestre 2013, les investissements publicitaires (hors digital) ont connu un recul de 9%. Tous les médias...
Stratégie d'achats : étude de l'entreprise Fnac éveil et jeux
Étude de cas - 6 pages - Achats
Le marché du jouet est un marché mature, qui réalise 2,5 milliards d'euros de chiffre d'affaires. Les acteurs sont concentrés, 10 fabricants (dont Mattel, Hasbro, etc.) représentant 55% de l'offre. Ils ont donc la main mise sur la communication et limitent le rôle des distributeurs. La vente de...
Salomon SA et La Française des Jeux
Étude de cas - 23 pages - Stratégie
Metz-Tessy est également un lieu stratégique en matière de desserte puisque le siège se trouve ainsi à proximité de l'aéroport d'Annecy-Haute Savoie, de l'autoroute A41/E712 et d'une gare ferroviaire (...)
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...
Manuel de procédure comptable d'une société de jeux vidéo
Étude de cas - 93 pages - Comptabilité
Dans toutes les organisations, l'existence de procédures écrites devient une nécessité, tant au niveau organisationnel qu'au niveau légal. Les procédures sont au centre des préoccupations pour ceux qui étudient les risques industriels majeurs, car sans un système de suivi rigoureux, le...
L'argent suffit-il a monter et pérenniser un grand club ?
Mémoire - 55 pages - Marketing sportif
Depuis très longtemps, il existe une étroite relation entre le sport et l'argent. Dès l'antiquité, il existait déjà des récompenses honorifiques à l'adresse de ceux qui se distinguaient lors des compétitions (Concours sacrés panhelléniques). Les gagnants de ces compétitions se faisaient...
Cas pratique sur le crédit-bail et le prêt d'argent
Cas Pratique - 4 pages - Droit des affaires
M.Bové a fait l'acquisition d'un tracteur par crédit-bail. Sa banque a financé l'opération. Il a pris soin de signer un procès-verbal de réception émis par le vendeur, lequel mentionnait : acceptation sans réserve. Il décide ensuite de le louer à un ami, M. José. Ce dernier se blesse...
Le business model d'une plateforme d'échange - Comment une plateforme d'échange de cryptomonnaies génère-t-elle de l'argent ?
Étude de cas - 6 pages - Marketing bancaire
Il y a aujourd'hui plus de 600 plateformes d'échange de cryptomonnaies dans le monde. Certaines plateformes d'échange de cryptomonnaies ne sont plus des start-up. Une centaine d'entre elles se livrent une guerre acharnée de tarifs afin de capter des clients. La plateforme Binance,...
Projet création d'entreprise: bar avec jeux de société
Étude de marché - 57 pages - Marketing des services
Mots-clés : marketing & marques, marketing des services, étude de marché, bar à thème, création d'entreprise Notre avis : Cette étude de marché concise englobe l'ensemble des problématiques posées par la création d'un bar à thème avec jeux de société. Aspects juridiques, mix...
Les Jeux Olympiques de Beijing 2008
Étude de cas - 62 pages - Marketing sportif
A l'heure de la mondialisation, la concurrence entre les entreprises est de plus en plus cruelle, le sport ne fait pas exception à cette règle. Les jeux olympiques sont aujourd'hui l'évènement le plus médiatisé et le plus suivi à travers la planète. Quelle belle occasion pour les...
Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?
Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies
La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...
Le marché des jeux de sociétés: étude sur le segment des 10-15 ans
Étude de marché - 43 pages - Marketing consommateur
Le marché des jeux et jouets s'est élevé à 3,65 millions d'euros en 2002, soit une hausse de 6,4% par rapport à 2001. Ce marché doit être segmenté selon les différents types de jeux et jouets afin de mieux comprendre les enjeux de ce secteur et les différents comportements des...
L'industrie des jeux vidéo
Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies
Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...
La distribution des jeux de société
Mémoire - 28 pages - Marketing distribution
Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu'au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l'affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en famille ou...
Le marché des consoles de jeux vidéos: la Playstation
Étude de marché - 19 pages - Marketing technologies
A travers ce dossier, nous vous invitons à analyser un phénomène planétaire de l'industrie du divertissement. En effet nous vous proposons une étude du colosse du marché des consoles de jeux vidéo: La Playstation. Comment Playstation est devenu se qu'il est aujourd'hui? Quels sont ces...