Le blanchiment d'argent et la troisième directive
Mémoire - 41 pages - Finance
Le blanchiment d'argent représente aujourd'hui un sérieux danger pour l'économie mondiale. Il n'épargne aucun pays. Selon le FMI , l'argent blanchi représente 2 à 5% du PIB mondial soit environ plus de 1 500 milliards de dollars (6 fois le budget de la France). Les...
La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques
Étude de marché - 10 pages - Marketing technologies
Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce...
La stratégie e-marketing d'Oxybul
Étude de cas - 18 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial des jouets d'apprentissage et éducatifs était évalué à 49 973,1 millions de dollars en 2020, et devrait atteindre 81 295,2 millions de dollars d'ici 2030, enregistrant un TCAC de 5,1 % de 2021 à 2030. Les jouets d'apprentissage et éducatifs sont une catégorie de...
La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Mémoire - 63 pages - Marketing produit
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...
Stratégie de « timing » d'investissement en duopole asymétrique : approche par les options réelles et la théorie des jeux
Mémoire - 90 pages - Finance
La théorie de la finance d'entreprise en général et la théorie de la décision d'investissement en particulier ont connu un grand développement depuis ces 30 dernières années. Ces développements ont eu lieu pour la plupart grâce au développement de deux théories: La première est la théorie...
L'influence des jeux d'acteurs sur l'appropriation des indicateurs de performance
Mémoire - 34 pages - Contrôle de gestion
Les indicateurs de la performance en entreprise connaissent un essor considérable depuis quelques décennies. Dans une économie toujours plus compétitive et guidée par la maximisation du profit, les entreprises doivent prouver aux parties prenantes leur solidité financière et leur capacité à...
Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo
Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies
La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Marketing produit
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
Analyse concurrentielle : les consoles de jeux sur le marché français
Étude de marché - 7 pages - Marketing produit
Le marché des consoles de jeux vidéos est un marché de plus en plus important, et par la même occasion très lucratif. Les différents acteurs aujourd'hui présents sur ce marché porteur, mènent entre eux une lutte sans merci pour vendre leurs consoles, toujours plus performantes et...
Comment avoir une machine automatique à faire de l'argent?
Guide pratique - 86 pages - Management organisation
Le petit guide que vous avez entre les mains n'a d'autre ambition que de développer l'esprit d'entreprise qui sommeille en vous. Il exclut les considérations juridiques qui ne sont pas du ressort de l'auteur et qui ne sont pas essentielles au présent propos. Il était impossible en effet...
Cas pratique de droit commercial : la cession d'une créance professionnelle, l'affacturage et jeux de hasard
Cas Pratique - 8 pages - Droit des affaires
Nous sommes ici devant les difficultés que peuvent engendrer les différents effets de commerce existant en Droit Commercial. Les problèmes qui sont soulevés au cas présent concernent les différents conflits que le bordereau Dailly peut entraîner, le cas de l'affacturage et enfin les...
Création d'une grande surface pour enfants et bébés - stratégies commerciales et publicitaires
Étude de marché - 86 pages - Marketing distribution
Dans le cadre du cours de psychologie des transactions commerciales, nous avons décidé de créer un nouveau service. Il s'agit d'une grande surface spécialisée pour enfants et bébés. Tout est réuni sous un même toit. Dans un premier temps, nous effectuons une recherche documentaire ciblée sur...
Business Model: Casino 770 - Demandez la formation
Étude de marché - 12 pages - Marketing des services
? D'où vient cette idée ? Dés le départ, notre réflexion s'est portée sur les jeux de hasard et d'argent des casinos que nous connaissions peu. Or, grâce à nos recherches, nous avons découvert que 93% des dépenses dans les casinos sont destinées aux machines à sous (MAS),...
Business Plan d'une entreprise de Poker en ligne
Business plan - 20 pages - Digital & e-marketing
Chaque jour, des milliers de personnes dans le monde entier jouent au poker en ligne avec de l'argent réel. Leur rencontre est virtuelle mais ils jouent contre de vrais joueurs. Tout ce qu'il faut pour commencer est un ordinateur, une connexion Internet et une inscription client...
Marketing mix - Winamax
Étude de cas - 3 pages - Marketing des services
Après avoir levé 12 millions d'euros auprès de AGF Private Equity, Winamax obtient ensuite sa licence et investit massivement dans des campagnes publicitaires mémorables. Winamax sent toutefois le vent tourner avec l'explosion des paris sportifs et parvient à obtenir sa licence juste...
Business plan - Casino « L'impérial »
Business plan - 4 pages - Marketing tourisme
Le casino que nous souhaitons lancer se trouverait au milieu de trois marchés différents. Tout d'abord, il concerne le marché du divertissement qui se porte bien malgré le fait que certains Français ont subi une baisse de pouvoir d'achat. En effet, chaque Français dépense en moyenne...
Analyse de secteur : les consoles de salon
Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies
Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
Le casino de Evaux-les-Bains
Étude de cas - 54 pages - Marketing des services
En pleine période d'essoufflement du marché des jeux de hasard en France et sur un fond de crise économique, c'est dans cette atmosphère que nous avons rencontré M. X, directeur général du casino d'Evaux-les-Bains. Le casino étant dans la tendance générale du marché : en récession, les...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle plus ou moins...
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
Projet de faisabilité : étude marketing, juridique, financière, administrative et technique de Gameland - lieu de divertissement (Maroc)
Étude de marché - 200 pages - Tpe et pme
Grâce à sa proximité avec l'Europe, le Maroc et ses nombreuses villes balnéaires, est aujourd'hui un pays très affectionné par les touristes européens. C'est pour diversifier les lieux de distraction que nous avons décidé de créer un bowling agrémenté d'autres loisirs pour répondre à la demande...
Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?
Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies
La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi, débutent...
Comment améliorer la performance socio-économique du comité de direction du JoaCasino Le Tréport?
Étude de cas - 73 pages - Management organisation
Le monde des casinos français a radicalement changé depuis l'introduction des machines à sous en 1988. Aujourd'hui 90% du chiffre d'affaires d'un casino est réalisé grâce aux machines à sous. Même si les casinos sont considérés comme des pôles de loisirs aux mêmes titres que les hôtels resorts...
Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"
Étude de cas - 40 pages - Communication
Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de...
Rovio, le Disney du smartphone
Étude de cas - 5 pages - Stratégie
Depuis ces dix dernières années, le secteur des jeux mobiles, dans lequel s'inscrit l'entreprise Rovio, a connu une réelle croissance notamment grâce à l'apparition des smartphones qui permettent une meilleure adaptation des jeux mobiles. C'est en 2007, avec la...
Cas Galactic Games
Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies
En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les...
Marketing Mix - Nintendo
Étude de cas - 5 pages - Marketing produit
Nintendo est avant tout une multinationale populaire partout dans le monde. Celle-ci est considérée comme leader dans le domaine du divertissement. Une entreprise qui a su s'organiser stratégiquement, d'ailleurs, après 30 ans, la marque est toujours appréciée. Sa principale force réside dans sa...