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Secteur : Divertissement

Divertissement

Nos documents

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27 Oct. 2015
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Le marché du jouet en France - publié le 14/03/2008

Analyse sectorielle - 7 pages - Marketing produit

Pour ces raisons, le marché du jouet connaît aujourd'hui une forte expansion dans un environnement concurrentiel important. On observe une forte concentration des fabricants et des distributeurs sur un marché marqué par une forte saisonnalité des ventes (...)

06 Nov. 2014
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Dossier marketing Vivendi

Étude de cas - 40 pages - Marketing des services

Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent...

16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de...

28 avril 2021
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Analyse PESTEL - Sony

Étude de cas - 6 pages - Marketing international

Créée en 1946, cette petite entreprise japonaise est devenue aujourd'hui l'un des géants mondiaux du divertissement et de l'électronique. D'ailleurs, après le lancement de ses nombreux produits de divertissement, Sony est considéré comme une référence sur le marché...

14 févr. 2008
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Etude de cas d'Hasbro et Mattel de 1990 à 2001

Étude de cas - 8 pages - Marketing produit

Cours de diagnostic et option stratégique.

20 déc. 2021

L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique - publié le 19/12/2021

Mémoire - 8 pages - Marketing sportif

Le sport prend une place de plus en plus importante dans le paysage économique français. Cela a toujours été valable d'ailleurs, toutes les époques sont concernées par l'importance des activités sportives, pour divertir le peuple dans un premier temps, puis plus tard, pour générer des...

29 Janv. 2010
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Existe-t-il un modèle économique viable pour la diffusion en streaming d'oeuvres audiovisuelles protégées ? Le cas des films et séries télévisées

Mémoire - 108 pages - Propriété intellectuelle

Le développement des techniques numériques et l'avènement de l'Internet influencent le mode de consommation des oeuvres audiovisuelles. La pénétration du haut débit dans les foyers facilite la consommation de vidéos en ligne. Cet usage s'effectue notamment selon le processus du streaming qui...

19 déc. 2007
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Dans un environnement réglementaire de plus en plus strict, les fabricants de structures gonflables innovent pour dynamiser le marché français parvenu à maturité et faire face à la concurrence asiatique

Étude de cas - 46 pages - Stratégie

Les structures gonflables répondent au besoin de divertissement des enfants mais aussi des adultes suivant le modèle (Séminaires, fêtes…). Ces équipements de loisir sont destinés à des professionnels : campings, loueurs de matériel d'animation, forains, parcs de loisirs et autres...

15 mai 2007
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La programmation de la chaîne M6

Étude de cas - 87 pages - Marketing médias

L'importance de la programmation est apparue en même temps que la notion de concurrence et la naissance de plusieurs chaînes. Les programmateurs ont alors constaté qu'il était important de mieux connaître le mode de vie du public et ses attentes, de façon à pouvoir attirer le maximum de...

17 Oct. 2006
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La stratégie marketing de NRJ

Étude de cas - 45 pages - Marketing médias

Le dossier présenté ici est consacré à la stratégie marketing de NRJ. Le nom même de NRJ est polysémique puisqu'il renvoie à la fois au nom de la radio à laquelle nous nous intéresserons mais également au nom d'un groupe de médias et de divertissement qui comprend plusieurs sociétés dont...

08 avril 2023

Analyse du comportement du consommateur en boîte de nuit - publié le 04/04/2023

Étude de marché - 6 pages - Marketing des services

Le comportement du consommateur en boîte de nuit peut être défini comme les actions et les décisions que les clients prennent lorsqu'ils sont dans un environnement de fête nocturne. Cela peut inclure des choix tels que la sélection d'une boisson, la danse avec des partenaires potentiels,...

08 févr. 2008
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Analyse d'entreprise : C.B.S Corporation

Étude de cas - 37 pages - Management organisation

Dans le monde d'aujourd'hui, les médias sont des incontournables. Qu'ils distribuent des informations formelles ou informelles ou encore qu'ils divertissent les consommateurs, il est difficile d'imaginer la vie sans eux. En effet, dans un monde globalisé, ils sont un de nos seul contact avec...

11 déc. 2006
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Comment relancer les ventes de cd sur un marché saturé

Étude de marché - 50 pages - Marketing produit

MEDIA SATURN est une filiale du groupe METRO AG, spécialisé dans la distribution de produits électroniques, électroménagers et de divertissements grand public, à travers deux enseignes : PLANETE SATURN, en centre ville, et MEDIA MARKT en périphérie. Media Saturn est également présent, et...

06 mai 2008
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Virgin group, une stratégie de diversification

Étude de cas - 19 pages - Stratégie

La société Virgin, créée en 1969, prend son essor dans les années 1970 autour de l'édition musicale et de la vente de disques. Depuis, Richard Branson, son PDG, est parvenu à créer un empire multiforme, toujours prêt à relever de nouveaux défis et jamais à court d'idées pour en assurer le...

17 déc. 2013
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Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas - 19 pages - Management organisation

L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une...

06 Mars 2008
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Stratégies de groupe et modes de développement : le groupe M6

Étude de cas - 21 pages - Stratégie

Depuis longtemps, l'évolution technologique a proposé des supports de diffusion alternatifs avec des capacités plus importantes que le hertzien : il s'agit du câble et du satellite. Or, ces supports avaient tellement de désavantages en termes d'installation, de souplesse et de coûts,...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de...

18 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux

Mémoire - 63 pages - Marketing technologies

Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories pour 3 types...

18 Nov. 2014
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Analyse et recommandations sur son domaine d'activités stratégique (DAS) pour Nintendo DS Lite : comment expliquer la success-story de Nintendo ?

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

La société Nintendo Co, Ltd, basée à Kyoto, au Japon, est reconnue comme l'un des leaders mondiaux en matière de création de divertissement interactif. L'aventure du groupe a démarré dans les années 80 avec la console de salon NES, où les personnages phare du groupe, Mario et Luigi,...

21 avril 2008
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Etude de cas : Virgin

Étude de cas - 53 pages - Marketing produit

Aujourd'hui, Virgin est une holding, aux activités très diversifiées, qui regroupe 250 sociétés, présentes dans 23 pays, la plupart installées off-shore, à la comptabilité ultrasecrète et compte environs 25000 salariés. Toutes les filiales du groupe, bien qu'indépendantes les unes des autres,...

31 juil. 2015
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Etude commerciale et financière pour un projet de Karting

Étude de marché - 148 pages - Marketing produit

La création d'un complexe de loisirs représente la volonté conjointe de cinq étudiants décidés à entreprendre dans le domaine du divertissement. Cette ambition nous a mené à construire, rédiger et peaufiner notre plan d'affaire en nous mettant dans des conditions réelles de...

09 juin 2008
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L'introduction en bourse de l'Olympique Lyonnais Groupe

Étude de cas - 37 pages - Bourse

« Notre business model est différent des clubs de football introduits en Bourse par le passé. Nous sommes une entreprise de média et de divertissements sportifs aux activités très intégrées. Nous serons d'ailleurs référencés comme média » explique Jean-Michel Aulas (une biographie de cet...

31 Oct. 2008
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La publicité manipule-t-elle le consommateur ?

Mémoire - 65 pages - Communication

En tant qu'individus, nous sommes tous, tous les jours confrontés aux messages publicitaires. Il n'existe personne qui y échappe. Elle est partout et ne peut laisser indifférent. En effet, on l'aime ou on la déteste, mais elle fait partie de notre vie quotidienne. Bien que les consommateurs - que...

04 avril 2022

Analyse SWOT - The Walt Disney Company

Étude de cas - 5 pages - Stratégie

Au début du XXe siècle, alors que le cinéma commence à devenir un art du spectacle de première importance, on assiste à une nouveauté avec Walt Disney (1901 - 1966) qui révolutionne le « septième art ». Dans les années 1920, il s'installe à Los Angeles et invente son personnage mythique...

01 Janv. 2023

Marketing mix, business model, analyse SWOT, 5 forces de Porter et analyse PESTEL - Spotify

Étude de cas - 16 pages - Digital & e-marketing

Spotify est l'un des principaux noms du monde du divertissement numérique qui a rapidement acquis une renommée mondiale malgré la concurrence redoutable de grands noms comme Google, YouTube, Amazon et Apple. Les moteurs de la croissance de l'entreprise sont la technologie,...

23 Nov. 2014
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Second Life : étude exploratoire des motivations des résidents, d'après des entretiens semi-directifs

Étude de cas - 13 pages - Marketing technologies

L'évolution de la technologie a développé de multiples instruments de plus en plus puissants comme les ordinateurs. L'explosion des réseaux numériques a une place importante dans notre société moderne où les distances tendent à être abolies. Ces puissances technologiques ont permis de développer...

04 Janv. 2010
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Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3

Business plan - 106 pages - Marketing technologies

Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...

27 Nov. 2023

Analyse SWOT - Parc d'attraction Disneyland

Étude de cas - 5 pages - Marketing tourisme

Tout a commencé par une vision. Le rêve était celui d'un lieu magique où les enfants et leurs parents pourraient s'amuser ensemble. Un rêveur et créateur, Walt Disney, avait une vision claire de ce à quoi il devait ressembler. Malheureusement, il n'avait rien d'autre que cette...

18 févr. 2009
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La presse magazine et les enjeux du numérique : l'arrivée du média internet signe-t-elle la fin de la presse magazine ?

Mémoire - 79 pages - Stratégie

Depuis l'éclatement de la bulle Internet en 2001, « le réseau des réseaux » ne s'est jamais aussi bien porté. Avec le lancement du Web 2.0 et l'augmentation du nombre de connexions à haut débit, Internet est devenu un média à part entière, crédible et respecté. Un média d'avenir. Les...

14 mai 2010
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Management international - la multinationale française Ubisoft et son développement en Amérique du Nord

Étude de cas - 22 pages - Management organisation

Ubisoft est une multinationale française qui développe et édite des jeux vidéo. Fondée en 1986 par Yves Guillemot, l'entreprise compte aujourd'hui 3 studios de développement en France basée à Paris, Annecy et Montpellier, des divisions situées au Canada (Québec, Montréal, Toronto et Vancouver) au...