Les méthodes de gamification à travers un escape game
Mémoire - 13 pages - Marketing médias
Un escape game est un jeu d'aventure physique dans lequel les joueurs résolvent une série d'énigmes en utilisant des indices, des astuces et une stratégie pour compléter les objectifs. Les joueurs reçoivent une limite de temps pour dévoiler l'intrigue secrète cachée dans...
Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?
Mémoire - 37 pages - Stratégie
L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...
Le Grand Rex, une icône du cinéma français
Étude de cas - 6 pages - Marketing produit
"Le Grand Rex, c'est beaucoup plus qu'un cinéma" : C'est la devise de cet espace culturel parisien aux multiples facettes. Ouvert depuis 1932, le Grand Rex se place toujours en 2021 comme la plus grande salle de cinéma mondiale. À sa création, l'ambition était de créer une salle...
Fidéliser, intégrer et maintenir une cohésion entre les collaborateurs et l'entreprise
Mémoire - 44 pages - Ressources humaines
Aujourd'hui, le diagnostic des ressources humaines permet d'analyser l'état des lieux de la situation l'entreprise. Elle permet de visualiser l'organisation générale d'une entreprise et voir dans quelle mesure la direction des ressources humaines peut participer à son...
L'impact des nouvelles technologies sur les pratiques de recrutement et sur la relation recruteur-candidat
Mémoire - 10 pages - Ressources humaines
Force est de constater que les nouvelles technologies ont apporté un nouvel air à de nombreux secteurs. Le domaine de l'emploi n'y échappe pas, plus particulièrement le recrutement. Les chasseurs de têtes, les recruteurs et même les acteurs en ressources humaines voient leur travail...
Comment améliorer l'expérience collaborateur et par conséquent fidéliser les collaborateurs dans un cabinet d'expertise-comptable de moins de 20 salariés en période post-Covid 19 ?
Mémoire - 29 pages - Comptabilité
Nous travaillons sur la notion d'expérience collaborateur au sein d'une petite organisation pour comprendre les mécanismes de fidélisation qui peuvent être mis en place par une entreprise afin de limiter son taux de turnover et garantir les meilleures conditions de travail aux...
Analyse PESTEL - Le secteur du jeu vidéo
Étude de cas - 5 pages - Digital & e-marketing
Le marché mondial du jeu vidéo est estimé à 187 milliards de dollars en termes de revenus en 2023, soit une croissance de 2,5% par rapport à l'année précédente. La première région est l'Asie-Pacifique qui représente 46% des parts de marché, suivie de l'Amérique du Nord avec 27% et de...
Management d'équipe commerciale
Étude de cas - 4 pages - Management organisation
Ce sujet est une étude de cas contenant les informations relatives au bon fonctionnement d'une équipe commerciale. L'enjeu étant de motiver les personnes qui ne se sentent plus challengées. La première question est la suivante : comment définiriez-vous le management pratiqué par Léonard...
The launch of a new concept on the market - A revolutionnary war game
Étude de marché - 28 pages - Marketing produit
This case provides a lot of different tools to understand the implementation of a new product or concept on the market. This case deals a lot with a marketing part, which shows to what extent the launch of a new concept is important. In another part, you will see the launch of a new concept of...
Communication marque-employeur - Le cas de H&M
Étude de cas - 8 pages - Ressources humaines
Toutes les recherches sont cohérentes, les salariés qui cherchent du travail recherchent certes du travail, mais à plus grande échelle qu'auparavant. Ils ont besoin de se sentir confiants et biens, avec des valeurs communes aux leurs. Selon une étude menée par LinkedIn sur ses membres : 77%...
Dossier de création d'entreprise - Parc de jeux couvert pour enfant - publié le 14/09/2021
Étude de marché - 18 pages - Stratégie
Fort de la renommée de Disneyland depuis 1992, la France demeure la première destination européenne en matière de parc de loisirs et de divertissement. Toutefois, cette franchise comme toutes les autres dans l'univers ludique et culturel n'a pas été épargnée par la crise sanitaire de 2020...
Propositions de packages touristiques pour une agence de voyage en France
Business plan - 22 pages - Management organisation
La Nouvelle-Aquitaine est une région du sud-ouest de la France, créée en 2016 par la fusion de trois anciennes régions : l'Aquitaine, le Limousin et le Poitou-Charentes. La région est connue pour ses paysages variés, allant des plages de sable fin de la côte atlantique aux montagnes des...
Le manager des Ressources Humaines - Le cas des sociétés Adapt, Les Jades, Daudet, Formascan
Étude de cas - 17 pages - Ressources humaines
Le document fournit l'étude de plusieurs cas : ADAPT, LES JADES, DAUDET et FORMASCAN. Les cas sont traités de façon individuelle (Les JADES) ou collectives (Daudet, ADAPT, FORMASCAN). 1- L'entreprise ADAPT fabrique des emballages. Elle est très dépendante de la conjoncture économique et...
Sport business - En quoi le social commerce est-il un levier de vente clé pour les clubs de football ?
Mémoire - 132 pages - Marketing sportif
Aux États-Unis, Facebook vient de lancer une fonctionnalité permettant aux utilisateurs de payer directement sur le réseau social. Cela peut s'apparenter à une petite révolution, mais ça ne l'est pas vraiment. Le géant américain s'était déjà essayé au paiement sur sa plateforme il y a quelques...
Rockstar Games
Étude de cas - 2 pages - Management organisation
Rockstar Games est une entreprise privée. C'est une PME (Petite et moyenne entreprise). Concernant le statut juridique, Rockstar Games étant une filiale d'une société cotée américaine, elle ne possède donc pas un statut juridique français. Chez Rockstar Games, la...
Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand
Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing
Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.
Analyse d'un Business Game (jeu d'entreprise)
Étude de cas - 13 pages - Contrôle de gestion
Cette analyse porte sur la gestion d'une entreprise fictive de production et vente de coques de bateaux. Les éléments ci-dessous ne sont pas des corrections mais notre analyse personnelle lors de ce Business Game pouvant vous aider à mener vos propres réflexions. Un brief doit vous...
In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...
Analyse Financière du Groupe Ubisoft (2004)
Analyse financière - 61 pages - Finance
Le monde des logiciels et, plus particulièrement ceux des jeux vidéo, est au c?ur de l?actualité, ces derniers temps : rachats, difficultés financières semblent être chose courante alors que nombre d?individus, et, notamment les joueurs, pensent que cet univers est mirobolant, ludique et...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
Mémoire - 63 pages - Marketing produit
Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...
Exportacion de cerveza "San Miguel Especial" a Chile
Étude de cas - 86 pages - Stratégie
Sus orígenes se remontan a un pequeño convento de agustinos recoletos situado en las islas Filipinas, donde sobre el 1885 unos frailes decidieron fabricar cerveza como remedio a la debilidad que padecían como consecuencia de la climatología tan calurosa de la zona. En 1890 se funda en Madrid...
Le Métavers, monde virtuel et numérique - LEGO & Epic Games
Étude de cas - 15 pages - Marketing médias
Le métavers a su reproduire dans son monde virtuel, le quotidien et les habitudes que les consommateurs ont dans la vie réelle. Aujourd'hui, le consommateur porte de plus en plus d'importance à la propriété numérique, c'est grâce à cela que le métavers a vu naître son succès, tout...
Columbia : Le marché de la chaussure outdoor
Étude de cas - 48 pages - Marketing sportif
Cette étude est réalisée dans le cadre d'un cours de marketing en licence STAPS « Management du sport ». L'objectif est d'apprendre à se comporter en professionnel, comme un chargé d'études par exemple, c'est-à-dire à travailler de manière précise, en utilisant les outils marketing, comme si...
IKEA: The story of a Giant
Étude de cas - 26 pages - Marketing distribution
All started there is nearly 60 years in a small village of the South of Sweden. It is the history of the small company, specialist in the furnishing of the fine bottom of the forest smålandaise which launches out to the conquest of the world. Its creator is Ingvar Kamprad. This starts thanks to...
E loyalty through marketing tactics
Mémoire - 68 pages - Marketing technologies
After reviewing empirical studies about relationship marketing, we noted that customer loyalty is a recurrent topic. Nevertheless, we identified that there is less focus on relationship marketing and loyalty in an online environment. As it is recognized that acquiring new customers is more costly...
Rapport : création de "la marque Ecosse"
Étude de marché - 11 pages - Marketing tourisme
The tourism market has never been so competitive. Ten top destinations appropriate 70% of international tourists (Pike, 2004). Whether they want to keep or to reach a leading position on the tourism market, destinations will have to fight. Tourism in Scotland is worth 4.5bn total GDP, and...
PDUC : Mise en place d'un dispositif de sécurité à Score Game
Étude de cas - 9 pages - Management organisation
Le domaine d'activité de Score Game se situe dans le domaine des jeux et consoles vidéo. Au niveau de ces performances, ce groupe compte plus de 560 salariés et un chiffre d'affaires atteignant les 90 millions d'euros pour l'année 2006, soit une augmentation de 38,2% par...
Serious game et méthodologie de résolution de problème
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
Comment résoudre un problème dans une entreprise? Découvrez la méthode utilisée dans le monde du consulting, appliquée à travers une étude de cas. Les outils, notamment d'aide à la décision, mis à profit y sont décrits. Le serious game est un jeu dont le but n'est pas seulement de...
Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube
Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies
L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...