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Thème économique : Game design

Game design

Nos documents

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15 août 2022
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Étude de cas Dynamite Games : optimisation du site marchand

Étude de cas - 9 pages - Digital & e-marketing

Engagé en qualité de Responsable Digital, vous êtes chargé de mettre en place un certain nombre de solutions afin d'optimiser le site marchand de Dynamite Games « Dynamite Shopping ». L'objectif pour la société étant de se positionner dans un circuit de distribution porteur.

21 juil. 2015
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In Game Advertising (IGA), nouvel eldorado publicitaire

Mémoire - 56 pages - Marketing produit

Dans un monde où chacun essaie de se distinguer de son voisin, d'être original et unique, la publicité traditionnelle commence à présenter ses limites. En effet, la surconsommation a abouti à la surcharge de tous les médias publicitaires les plus connus ; la radio, la TV, le cinéma, la...

29 juil. 2015
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La commercialisation des MMORPG en France (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)

Mémoire - 63 pages - Marketing produit

Le passage au XXIe siècle s'est accompagné par l'accélération fulgurante des vitesses de transmissions dématérialisées : forums de discussion, messageries instantanées, réseaux sociaux, sites de transmission de données (légaux ou non). Cette révolution de la communication faisait partie...

11 Nov. 2014
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Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"

Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies

Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...

31 Oct. 2020
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Le divertissement pour initier une réflexion : le jeu vidéo à l'épreuve des thématiques sensibles

Mémoire - 32 pages - Communication

Aujourd'hui, les écrans sont innombrables et de multiples espèces : télévision, smartphone, tablettes, consoles de jeu, ordinateur, réalité virtuelle, montres connectées, cinéma, etc. En quelques décennies, voire quelques années si l'on considère la démocratisation des smartphones, les écrans se...

05 Nov. 2014
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Le marché des jeux vidéo en France : le cas de la Nintendo Game Cube

Étude de marché - 31 pages - Marketing technologies

L'importance économique que jouent les enfants depuis ces dernières années en termes de consommation, peut s'expliquer principalement par leur environnement démographique, économique et social. En effet, la baisse du taux de natalité dans beaucoup de pays industrialisés, à...

03 Nov. 2015
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The launch of a new concept on the market - A revolutionnary war game

Étude de marché - 28 pages - Marketing produit

This case provides a lot of different tools to understand the implementation of a new product or concept on the market. This case deals a lot with a marketing part, which shows to what extent the launch of a new concept is important. In another part, you will see the launch of a new concept of...

18 Oct. 2021
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Étude de marché pour une série télévisée - House Of The Dragon, inspirée de Fire and Blood de George R.R. Martin

Étude de marché - 2 pages - Théories marketing

Le marché de la série dite "Fantasy" est en pleine explosion et ceci principalement à cause du succès populaire et planétaire de Game of Thrones et des retombées économiques conséquentes générées. House of Dragon qui se veut être la digne héritière de cette dernière à fort à faire en...

21 févr. 2022

Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo

Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie

L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée comme une...

01 août 2024

Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?

Mémoire - 37 pages - Stratégie

L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique et sociale. La...

14 Nov. 2014
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Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii

Étude de cas - 2 pages - Marketing technologies

Tout d'abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C'est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de console apporte une nouvelle dimension...

16 Nov. 2020
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Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo

Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle

Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de divertissement de notre...

03 juil. 2015
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Analysis of the sport's industry and its strategies

Étude de cas - 8 pages - Stratégie

[...] Sponsoring is really important for big events as Olympic Games or rugby world cup. We can underline why some companies sponsor this kind of event? And what can they gain from this? First of all, there is the biggest sport event worldwide coming this summer. So it seems quite relevant...

18 avril 2008
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Cas Galactic Games

Étude de cas - 45 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

23 avril 2008
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Le cas Galactic Games

Étude de cas - 39 pages - Marketing technologies

En 1974, Gilbert PIX a une idée de génie qu'il développe: une console de jeu vidéo nécessitant l'utilisation de cartouches de jeux. Malgré le caractère innovateur de cette invention, elle ne pût être commercialisée faute de moyens et de partenaires. Non démotivé par cet échec Monsieur Pix créa...

31 juil. 2015
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Diagnostic marketing : la Wii de Nintendo

Étude de cas - 42 pages - Marketing technologies

La première console de jeu est apparue en 1972. Nintendo, fondée en 1889, se lance en 1977 sur le marché des jeux vidéo.

03 févr. 2009
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Vivendi Universal et Jean-Marie Messier

Étude de cas - 28 pages - Management organisation

Vivendi est une entreprise française spécialisée dans les médias et les télécommunications et cotée à la bourse de Paris (où elle appartient à l'indice CAC 40). Ses principales activités sont : - l'édition et la distribution musicales (avec Universal Music Group) - la télévision payante...

16 déc. 2004
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Etude de marché de la Game Cube

Étude de cas - 19 pages - Marketing technologies

Durant des années Nintendo est resté l'acteur principal de ce marché grâce à sa politique : « la qualité plus que la quantité » mais avec l'arrivée de la PS2, Sony s'est placé en première position. Nintendo lance sa nouvelle console de salon : la Game Cube, 18 mois après,...

05 Nov. 2014
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Etude de satisfaction sur la Nintendo Wii

Étude de cas - 30 pages - Marketing technologies

Nintendo est une entreprise japonaise, fabricante de consoles de jeux à la fois de salon et portables. C'est également un développeur de jeux vidéo. Cependant à sa création en 1880, Nintendo était producteur de cartes à jouer. A partir des années 60, Nintendo se diversifie dans d'autres...

09 mai 2022

Le Grand Rex, une icône du cinéma français

Étude de cas - 6 pages - Marketing produit

"Le Grand Rex, c'est beaucoup plus qu'un cinéma" : C'est la devise de cet espace culturel parisien aux multiples facettes. Ouvert depuis 1932, le Grand Rex se place toujours en 2021 comme la plus grande salle de cinéma mondiale. À sa création, l'ambition était de créer une salle...

24 Janv. 2010
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Analyse de secteur : les consoles de salon

Étude de marché - 20 pages - Marketing technologies

Le marché des consoles de jeux de salon, c'est-à-dire des consoles à brancher sur une télévision, est un marché en constante évolution. Depuis l'apparition des consoles de jeux dans les années 70, l'évolution technologique a été fulgurante. Elles sont passées en l'espace de 30 ans du statut...

16 Nov. 2014
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Lancement du jeu de société Challenge : avant-projet de marketing alternatif sur la communication du jeu

Étude de cas - 12 pages - Marketing produit

Le client est l'entité TF1 Games (créateur de jeux de société). A la base il s'agit d'une entité de jeux dérivés des émissions, mais maintenant, ils font des jeux en interne (par exemple j'aime, j'aime pas) ou ils achètent des licences pour la France ou pour d'autres pays...

05 avril 2010
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La stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies

Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du marché de la...

13 Mars 2008
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Nintendo Ltd

Étude de cas - 15 pages - Management organisation

Au cours du dernier siècle, les avancées technologiques n'ont cessé d'affluer et cela a contribué à alimenter la ferveur d'une société férue de consommation et de nouveauté. Or, dans la virulence du marché du divertissement, les consoles de jeux vidéo ont acquis une sérieuse part de celui-ci au...

07 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeux vidéo

Étude de marché - 12 pages - Marketing technologies

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey, apparue sur le marché en 1972. Le krach du jeu vidéo de 1983 ralentit considérablement cette industrie qui redémarre avec une guerre commerciale entre deux acteurs principaux, Sega et Nintendo. La Game Boy connaît le succès...

12 Oct. 2023

L'intelligence artificielle et le Big Data : crainte ou confiance du consommateur ?

Mémoire - 32 pages - Digital & e-marketing

GRC, CRM augmenté, CRM intelligent... ce sont autant d'expressions pour désigner une relation client aidée ou optimisée par la synergie entre le big data et l'intelligence artificielle. Considéré comme le fer de lance de la relation client, le logiciel CRM semble répondre aux attentes des...

23 juil. 2015
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Le secteur de la glisse en France et en Espagne

Étude de marché - 18 pages - Marketing produit

Le secteur de la glisse s'est développé dans les années 1950 en Australie et en Californie, au milieu des années 60, en Europe sur la côte basquaise (Biarritz). Le marché du surf et de la glisse en général se développe avec l'essor de cette pratique aux quatre coins du monde, mais aussi...

21 août 2023

En quoi la "gamification" comme nouvelle technique de management est-elle supposée servir la performance de l'entreprise ?

Mémoire - 30 pages - Ressources humaines

La recherche de nouvelles possibilités a toujours été une tâche difficile pour les entreprises afin de s'établir et de maintenir leur position sur le marché. Au cours de la dernière décennie, le développement rapide des technologies a créé de nouvelles possibilités pour les entreprises et les...

27 mai 2021
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Identifier les niveaux d'analyse d'une stratégie d'entreprise

Étude de cas - 2 pages - Théories marketing

La stratégie corporate d'une entreprise correspond à sa stratégie en termes de définition et de mise en place de son périmètre d'activité. Cette stratégie peut être faite d'accroissements de périmètre ou de diminutions, de choix stratégies d'entrées ou de sorties du capital dans certaines...

14 avril 2010
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Cas pratique - la succession, le patrimoine personnel et le patrimoine privé

Cas Pratique - 18 pages - Droit des affaires

Monsieur Lebut, âgé de 57 ans, dirige une entreprise spécialisée dans le domaine des jeux en ligne. La création remonte à 1999 avec l'un de ses amis, comme lui passionné de jeux. Ils sont très complémentaires : l'un s'occupe du commercial, l'autre du développement technique. À l'origine, le...