Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Organisation d'un séminaire de formation pour les commerciaux d'une grande entreprise internationale à Dubaï
Étude de cas - 68 pages - Communication
Nous sommes en charge du développement d'un séminaire d'une entreprise internationale. Nous devons organiser et proposer un séminaire exceptionnel pour l'ensemble des équipes commerciales du groupe international. Le but de ce séminaire est de motiver les équipes et de présenter et former ces...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
En quoi la digitalisation des contenus modifie-t-elle le comportement des spectateurs en matière de consommation de films ?
Mémoire - 84 pages - Digital & e-marketing
Le cinéma est un art, le 7e pour être exact. Né en 1895 à Lyon de l'esprit des frères Lumières, il a depuis traversé plus d'un siècle. Comme tout art, il a évolué au grès de tendances jusqu'à devenir aujourd'hui un pilier économique de nos sociétés. Son évolution est fulgurante...
Les impacts de la COVID-19 sur le secteur du tourisme - Le cas du Japon
Mémoire - 48 pages - Marketing tourisme
L'agence de tourisme EXO Travel, implantée dans une dizaine de pays en Asie, a ouvert en 2011 son premier bureau au Japon. Basé à Tokyo, celui-ci est composé de 220 employés d'une vingtaine de nationalités différentes. Cette pluriculturalité de l'agence est un grand avantage, car cela...
La distribution des jeux de société
Mémoire - 28 pages - Marketing distribution
Avez-vous déjà joué à un jeu de société ou en possédez-vous un chez vous ? Je ne pense pas me tromper en répondant qu'au moins 95% des personnes interrogées répondraient par l'affirmative. La seule évocation de ces termes éveille en nous des souvenirs de soirées conviviales passées en famille ou...
Une revue de la littérature options réelles - théorie des jeux dans les décisions d'investissement stratégiques
Mémoire - 56 pages - Stratégie
Cet article fournit une revue de la littérature de la théorie options- jeux appliquée dans les décisions d'investissement dans l'incertitude et en concurrence. En premier, nous allons résumer l'origine de la théorie des options réelles et ses points forts par rapport à la méthode traditionnelle...
Etude de cas Nintendo
Étude de cas - 17 pages - Marketing technologies
Depuis un certain nombre d'années, les sociétés modernes, notamment dans les pays les plus développés, sont devenues de plus en plus individualistes. En effet, les individus agissent seuls et pour leurs propres intérêts, ce que l'on peut aussi remarquer avec le phénomène de l'hédonisme,...
Acceptabilité et image du placement de marque dans les jeux vidéo
Mémoire - 70 pages - Marketing technologies
La publicité dans le jeu vidéo existe depuis 1989 avec l'apparition d'une publicité Marlboro dans un jeu de voiture. Une publicité incluse alors par l'éditeur sans l'accord de Marlboro ce qui a donné lieu à un procès. Sega s'est défendu en expliquant que celle-ci était nécessaire par souci de...
La publicité interactive: mode ou révolution?
Mémoire - 25 pages - Marketing technologies
Nous entrons dans une ère d'interactivité. L'interactivité se développe partout, par exemple au cinéma, dans la rue, sur internet, à la télévision... Le monde change et la publicité suit le mouvement. De nombreuses publicités interactives naissent chaque jour dans la rue ou sur internet....
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"
Étude de cas - 40 pages - Communication
Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui se veut le reflet de la...
Business plan - Le lancement par Sony de la PlayStation 3
Business plan - 106 pages - Marketing technologies
Le choix du business plan sur la PS3 c'est fait d'une part, parce que nous sommes des amateurs de jeux, passionnés par ce milieu et les progrès réalisés à chaque nouvelle génération de consoles; d'autre part, parce que les enjeux autour de la sortie de ces machines de salon, ainsi que sur...
Brand Review : étude du marché des jeux vidéo avec un focus sur l'analyse des stratégies de Sony et Nintendo
Étude de cas - 27 pages - Marketing technologies
Au cours de notre formation au sein de l'ISCOM, nous devons réaliser une étude sur la marque nommée la BRAND REVIEW. C'est pourquoi, nous avons choisi d'étudier deux marques intéressantes par leur innovation et performance technologique : SONY et NINTENDO.
Pourquoi Orange ne peut-il désormais plus rester sur une stratégie de "chasse gardée" de ses applications multimédia mobiles ?
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
La téléphonie mobile est un secteur qui ne cesse d'évoluer grâce aux innovations techniques. Ces dernières années, la technologie mobile, accompagnée d'offres opérateurs adéquates, a permis un changement radical de l'usage des terminaux mobiles. Il ne s'agit plus d'un simple...
Nokia N-Gage
Étude de cas - 39 pages - Stratégie
Un géant multinational dans une petite économie.'' Ainsi se définit Nokia. Avec un brin de prétention, mais sans mégalomanie. Depuis le milieu des années 90, Nokia a largement contribué à la croissance de son pays de 5 millions d'habitants. Son rôle dans l'économie finlandaise en...
Stratégie marketing de Nintendo : exemple du lancement de la Wii
Étude de marché - 8 pages - Marketing technologies
Si nous avons choisi de vous parler de Nintendo et de sa console nouvelle génération, la Wii, c'est que celle-ci aura certainement une place de choix dans les listes de Noël de beaucoup d'entre nous En effet, l'innovation de cette console et les choix stratégiques de Nintendo en terme de...
Est-ce que former à l'interculturel le salarié-expatrié français, exposé au choc culturel, est une composante déterminante du succès de son expatriation ?
Mémoire - 283 pages - Ressources humaines
Cette étude va se focaliser sur une population unique, celle du salarié-expatrié français et du choc culturel qui résulte de ses échanges interculturels à l'étranger. L'interculturel sera traité sous quatre angles : celui des acteurs (les expatriés eux-mêmes), celui des entreprises confrontées...
Analyse stratégique de Nintendo
Étude de cas - 10 pages - Marketing technologies
Nintendo Company, Limited. A ses débuts, la société produisait des cartes à jouer japonaises : les hanafudas. C'est à partir des années 1960 que la société a diversifié ses activités en produisant des jouets, du riz instantané, la gestion d'une compagnie de taxis...
Le leadership de Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 6 pages - Marketing technologies
Nous pouvons constater sur le secteur des jeux vidéo, 4 acteurs principaux, tous sont plus ou moins liés entre eux : - Les fabricants de consoles vidéo : les leaders de ce marché sont Sony, Nintendo et Microsoft. Le leader incontestable étant le japonais Sony. Quant à Microsoft, firme américaine,...
Comment renforcer l'attraction et la fidélisation des jeunes Talents sur le marché du recrutement ? Etude du service Leadership Development d'ArcelorMittal Florange
Mémoire - 100 pages - Ressources humaines
Malgré la récession actuelle, la guerre des talents ne cesse de s'intensifier. Dans un contexte de pénurie de talents, les entreprises se livrent à une lutte pour attirer, développer et fidéliser les meilleurs. Selon une étude du Boston Consulting Group, la gestion des talents est aujourd'hui la...
Jeune et entreprise : une relation à réinventer
Mémoire - 48 pages - Ressources humaines
En 20 ans, le niveau de formation et de qualification des jeunes s'est élevé considérablement en France. L'exemple le plus flagrant est celui du taux de réussite au baccalauréat qui est passé de 68 % en 1975 à 83,3 % en 2007 (Baccalauréat général et technologique). En 2007, les 15-24 ans sont...
Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3
Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies
La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...
Océan bleu, marchés de niche
Étude de cas - 24 pages - Marketing produit
Sur un marché où l'offre dépasse la demande, les industries luttent à rencontrer le succès. Concurrence sur les prix ? Marge de profit réduite ? Compétition plus forte ? Une croissance trop faible ?
E loyalty through marketing tactics
Mémoire - 68 pages - Marketing technologies
After reviewing empirical studies about relationship marketing, we noted that customer loyalty is a recurrent topic. Nevertheless, we identified that there is less focus on relationship marketing and loyalty in an online environment. As it is recognized that acquiring new customers is more costly...
Le marché des consoles de jeux vidéo : le cas de la Playstation 3 de Sony
Étude de marché - 29 pages - Marketing technologies
Croissance : Le marché en 2009, représentait 22,1 milliards de dollars dans le monde entier. Pendant la période 2005-2009, la croissance du marché des consoles de jeux vidéo s'est évaluée à 16,6%. Cette performance diffère selon le pays, en France et en Inde par exemple, la console de jeux...
L'impact de l'actualité sportive sur la croissance économique
Mémoire - 150 pages - Marketing sportif
Partant d'un simple constat, celui que le sport est capable de fédérer la plus grande majorité d'humains sur Terre et cela quelque soit leur origine, leur culture, leur religion, leurs idées politiques, leur situation géographique dans le monde, leur pouvoir d'achat, leur âge ou leur...
Analyse marketing de la PlayStation Portable (PSP) de Sony
Étude de marché - 13 pages - Marketing technologies
Qui n'a jamais eu l'envie de s'amuser, de regarder des vidéos ou même de surfer sur Internet à n'importe quel moment et à n'importe quel endroit ? La PSP est assurément la réponse de Sony à ce besoin des consommateurs. Cette console est un produit "tout-en-un", offrant une station multimédia...
Le lancement international de nouveaux produits : exemples de la Wii et du MacBook Air
Étude de cas - 26 pages - Marketing technologies
Durant ces dernières années, un nombre important d'industries clés telles que l'automobile, l'équipement agricole, l'aérospatial, les télécommunications, le luxe ou l'électronique sont devenue des industries largement mondialisées. En 1992, plus de 50% du chiffre d'affaire...
Présentation et stratégie de l'entreprise Vivendi
Étude de cas - 15 pages - Management organisation
À l'origine spécialisé dans les services aux collectivités territoriales (eau, transport et environnement) sous le nom de Compagnie Générale des Eaux (parfois abrégé en Générale des Eaux ou en CGE), le groupe s'est peu à peu renforcé, à la fin des années 1990, dans les nouvelles...