Présentation du jeu concours de l'entreprise Printemps
Étude de cas - 9 pages - Communication
Le Printemps prône un commerce « augmenté » qui est visionnaire et qui crée des émotions. Pour le groupe, les clients doivent être choyés, ils doivent se réinventer, s'amuser et se ressourcer. La mode et le luxe sont pour l'enseigne des valeurs qui s'expriment à travers des projets...
Organisation d'un jeu-concours pour une société de condiments avec un lot Smart Box
Étude de marché - 8 pages - Communication
Nous ne pouvons dégager un destinataire au profil précis pour ce message. En effet, les consommateurs de condiments se fondent dans la masse puisque nos produits sont répertoriés comme produits de grande consommation que chacun, ou presque, possède chez soi. Cependant, on peut établir un profil...
Les jeux-concours sur Internet
Mémoire - 35 pages - Marketing produit
Le nombre de jeux-concours organisé chaque année n'a pas cessé de croître depuis l'émergence d'Internet. En effet, en 2003 il y avait approximativement 5000 jeux-concours d'organisés par an en France, pour une dotation totale d'environ 89 millions d'euros...
Plan d'actions pour La Mariole, un jeu de pétanque indoor
Mémoire - 26 pages - Marketing sportif
La Mariole a été commercialisée pour la première fois en 2018, même si l'idée date de 2010 : il s'agit d'un jeu de pétanque indoor. Le fondateur de l'entreprise cherche un responsable e-commerce et développement de l'enseigne capable à terme de devenir associé et...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de...
Analyse SWOT et diagnostics - La mariole : jeu de pétanque indoor
Analyse sectorielle - 9 pages - Marketing sportif
La Mariole est un jeu de pétanque tout terrain. L'idée de ce jeu est née en 2010 mais elle a officiellement été commercialisée en 2018 grâce à une opération de crowdfunding. Le financement participatif a permis à l'entreprise de lancer la production de son jeu qui...
Lancement du jeu de société Challenge : avant-projet de marketing alternatif sur la communication du jeu
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Le client est l'entité TF1 Games (créateur de jeux de société). A la base il s'agit d'une entité de jeux dérivés des émissions, mais maintenant, ils font des jeux en interne (par exemple j'aime, j'aime pas) ou ils achètent des licences pour la France ou pour d'autres pays (par...
Gestion de projet marketing et commercial - Création d'un jeu de société version anglophone
Étude de cas - 5 pages - Théories marketing
Afin d'établir une stratégie de vente efficace, il est nécessaire de connaitre le marché dans lequel s'inscrit notre jeu de société grâce à une rapide étude de marché. En 2015, le marché des jeux/jouets est un marché qui pèse plus de trois milliards d'euros, avec une croissance moyenne...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à...
La communication de l'Agoraé : réflexions d'avenir
Étude de cas - 5 pages - Communication
L'agoraé est une épicerie sociale étudiante. De par ses fonctions et sa raison d'être, il semble important de situer notre stratégie de communication et son développement à l'avenir dans une perspective d'amélioration des ventes et d'incitation à la consommation de nos biens....
Les difficultés du marché du jeu et du jouet
Mémoire - 50 pages - Marketing produit
Si il est vrai que le loisir occupe une place de plus en plus importante auprès des ménages français, il n'en ait pas moins vrai qu'il occupe une place de plus en plus importante aussi dans l'esprit du marketeur. Tout évolue dans ce domaine, la législation, les tendances, la...
Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"
Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies
Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.
Étude d'un partenariat : le Concours de Saut International Officiel (CSIO) de La Baule et le groupe Lucien Barrière
Étude de cas - 49 pages - Marketing sportif
Cette présentation PowerPoint de quarante-huit diapositives étudie la mise en place et les enjeux stratégiques du partenariat entre le Concours de Saut international officiel de La Baule et le groupe Lucien Barrière. Les Concours de Saut international officiel représentent le plus...
Projet de création d'un festival de musique classique et hip-hop
Étude de marché - 5 pages - Marketing produit
Notre offre : OrchestRap est un festival de musique proposant de mêler deux genres à priori éloignés : le hip-hop et le classique. Par le mélange de ces deux genres musicaux, OrchestRap cherche à concilier les univers au travers d'une rencontre des cultures. Briser les barrières de classes...
Community Management
Guide pratique - 93 pages - Management organisation
Le Community Manager, c'est la voix d'une marque, d'une institution d'une personnalité sur les réseaux sociaux. Il doit : - Définir la stratégie social media : identifier les cibles, les objectifs à faire passer, quels réseaux sociaux investir, le rythme de publication, le...
Etude de cas de communication: la mise sur le marché du jeu "Maîtres du Monde"
Étude de cas - 40 pages - Communication
Les Maîtres Du Monde, un nouveau jeu de société est arrivé sur le marché déjà concurrentiel des jeux de société catégorie jeu de stratégie. Mais ce jeu a un atout, c'est un nouveau concept de jeu qui y mêle décision, relations, collaborations, dans un contexte qui...
Comment Internet peut-il concourir à la mise en place d'une stratégie de communication de crise efficace en France ?
Mémoire - 56 pages - Marketing médias
Les crises rencontrées actuellement par les organismes sont souvent plus violentes et virulentes que celles affrontées dans le passé. D'abord, les nouveaux moyens de communication ont accru la vitesse de propagation des informations en plus de permettre à n'importe qui de publier des...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux vidéo....
Le jeu marketing de Michel et Augustin: Au menu
Étude de cas - 9 pages - Marketing produit
La société Michel et Augustin a été créée en 2004 par Michel de Rovira et Augustin Paluel Marmont et s'est rapidement faite une place sur le marché. Pour se développer sur le marché, l'entreprise a choisi une stratégie marketing concentrée sur le marché de l'ultra-frais, de la biscuiterie...
Comment doit-on communiquer pour améliorer la visibilité des jeux et des jouets éco-conçus alors que l'acte d'achat dans ce domaine n'est pas aujourd'hui systématiquement responsable ?
Mémoire - 41 pages - Marketing produit
Plus qu'une activité, un produit de vente, un plaisir, les jeux et les jouets représentent un marché en pleine croissance. Concentré entre les mains de trois grands producteurs, il représente, en France, plus de trois milliards d'euros. A l'heure où le développement durable est de...
Etude marketing des Sim's
Étude de cas - 37 pages - Marketing technologies
Etude marketing du jeu vidéo Sim's au niveau de la distribution et de la relation client.
Plan de communication : le cas de l'entreprise "Le Petit Marseillais"
Étude de cas - 10 pages - Marketing produit
La renommée de Le Petit Marseillais n'est plus à faire ; en effet il est leader sur un marché très concurrencé. Cependant, le marché de l'hygiène corporelle s'est diversifié et spécialisé. Pour garder sa place de leader, il est donc nécessaire de renforcer la pression auprès de cibles...
La mise en place d'un nouveau concept marketing
Étude de marché - 18 pages - Marketing produit
L'image de Kinder s'est vu ternie depuis quelques années, notamment à cause des problèmes de mauvaise alimentation des jeunes. En effet les mamans, se montrent plus réfractaires à ces types de produits aujourd'hui qu'il y a quelques années. Pour répondre à ce problème, il nous a...
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Marketing produit
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...
Les leviers de création de trafic chez Yves Rocher
Étude de cas - 10 pages - Stratégie
Il s'agit de présenter les différents leviers de création de trafic possibles, et pour chacun d'entre eux de déterminer s'ils sont déployés ou non. Rappel des leviers existants: - Le nom de domaine - Le référencement - Les liens sponsorisés (adwords) - Le netlinking - La fidélisation - Les jeux...
Les jeux vidéo : étude sectorielle selon le modèle de Scherer
Étude de marché - 15 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo, pouvant également s'intituler ludiciel, est un loisir numérique qui s'aborde sur un support électronique. Le secteur lui rassemble l'ensemble des firmes produisant des consoles ou des jeux se basant sur les mêmes processus de production. Aujourd'hui,...
Le management stratégique de l'entreprise Polygon
Étude de cas - 19 pages - Management organisation
L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur créera une...
Quels choix marketing l'entreprise LEGO doit-elle engager pour regagner des parts de marché ?
Étude de cas - 10 pages - Marketing produit
L'entreprise LEGO a été créée en 1932 au Danemark et est spécialisée dans la conception et la vente de briques de jeu en plastique. Elle a connu un franc succès dès son entrée sur le marché national et international et jouit d'une forte notoriété.
De l'étudiant au chef d'entreprise : l'entrepreneuriat des jeunes diplômés et des étudiants - publié le 19/10/2020
Étude de cas - 17 pages - Management organisation
Ce document vise, sous forme de liste à puces, à synthétiser le contexte économique et social français dans lequel baigne l'étudiant souhaitant créer son entreprise, et à quels enjeux il (ou elle !) est confronté-e. Son profil, ses difficultés, ses opportunités, puis ses démarches et ses...
Le compost'win
Étude de marché - 5 pages - Marketing des services
Le projet est d'inciter les gens à composter leurs billets de train SNCF par le biais d'un jeu. Le principe est celui d'une tombola qui récompenserait un voyageur sur 2000 par machine. La machine serait placée à l'intérieur de certains trains (notamment TGV), reconnaîtrait uniquement...