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Thème économique : Jeu vidéo

Jeu vidéo

Nos documents

Filtrer par :

14 juin 2007
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La place des jeux vidéo dans les loisirs numériques

Étude de marché - 10 pages - Marketing technologies

Les Jeux vidéo sont une pratique qui tend à se démocratiser, en effet, ce nouveau loisir issu des nouvelles technologies comporte une communauté de joueurs très hétérogène. Des individus de tous âges et de toutes classes sociales confondues pratiquent les jeux vidéo. En effet ce...

19 Sept. 2007
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L'industrie des jeux vidéo

Étude de marché - 27 pages - Marketing technologies

Porter définir une industrie comme un « ensemble de firmes qui fabriquent des produits étroitement substituables ». Entre 1979, date de création de cette industrie, et 2001, l'industrie des jeux vidéo a beaucoup évolué, aussi bien du point de vue de la technologie utilisée, que de celui de...

31 Oct. 2006
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Marché des consoles et des jeux vidéo sur consoles, évolution et guerres

Étude de marché - 10 pages - Stratégie

Qui n'a jamais rêvé d'être dans un film et en même temps de pouvoir en modifier le déroulement selon son désir ? Les jeux vidéo rendent cela possible. A la fois art et industrie, un nouveau média est né. Hier réservé aux enfants, il part à la conquête des adultes et sort de la maison pour...

16 Janv. 2005
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Le projet Xbox: Comment s'imposer sur le marché des jeux vidéos, où l'on trouve Nintendo, une société très expérimenté, et Sony, qui s'est imposé comme le leader incontesté depuis 1995?

Étude de cas - 20 pages - Marketing technologies

La Xbox, même si elle n'a pas réussi à détrôner Sony, a été un succès. Elle a réussi a trouver sa place dans un marché que les spécialistes qualifiaient de saturé avant la sortie de la console. La Xbox a désormais pris le dessus sur la Gamecube de Nintendo, avec aujourd'hui 15.5 millions...

31 mai 2004
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Infogrames et le secteur des jeux vidéo

Étude de cas - 16 pages - Stratégie

Depuis 20 ans, l'industrie des jeux vidéo est en plein essor malgré le ralentissement actuel. D'une multitude de petits studios indépendants dans les années 1980 est apparue une structure de multinationales telles Electronics Arts, Infogrames ou encore Nintendo et Sega.Comment ce...

01 Oct. 2013
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Gamification, quand le jeu stimule la communication

Mémoire - 44 pages - Communication

La fin de la télévision, tel est le titre de l'avant dernier ouvrage de Jean-Louis Missika dans lequel le sociologue affirme que la télévision est en train de disparaître. Toujours plus d'images, les médias sont omniprésents dans notre quotidien, tellement présents que nous n'y prêtons presque...

20 Nov. 2014
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La console de jeu Wii de Nintendo et les femmes

Étude de marché - 22 pages - Marketing technologies

Le second bien culturel vendu en France en 2008 après le DVD « Bienvenue chez les ch'tis » était un jeu vidéo. En effet, Mario Kart arrive en deuxième position d'un classement publié par le cabinet GFK. En plaçant trois produits parmi les dix biens les plus rentables l'an dernier,...

28 juil. 2015
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Etude comparative des consoles de jeu dites "de nouvelle génération"

Étude de cas - 77 pages - Marketing technologies

Nous avons décidé de baser nos travaux sur le marché des consoles de jeux vidéo.

16 Nov. 2014
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Le marché des consoles de jeu : le cas Playstation 3

Étude de cas - 43 pages - Marketing technologies

La console de jeu est aujourd'hui devenue un réel loisir qui se développe constamment grâce à l'évolution des nouvelles technologies. Le marché de la console est un marché qui évolue sans cesse, c'est en effet un secteur très dynamique qui se doit de proposer toujours plus de...

29 Sept. 2022

Analyse SWOT et diagnostics - La mariole : jeu de pétanque indoor

Analyse sectorielle - 9 pages - Marketing sportif

La Mariole est un jeu de pétanque tout terrain. L'idée de ce jeu est née en 2010 mais elle a officiellement été commercialisée en 2018 grâce à une opération de crowdfunding. Le financement participatif a permis à l'entreprise de lancer la production de son jeu qui...

05 Sept. 2022

Plan d'actions pour La Mariole, un jeu de pétanque indoor

Mémoire - 26 pages - Marketing sportif

La Mariole a été commercialisée pour la première fois en 2018, même si l'idée date de 2010 : il s'agit d'un jeu de pétanque indoor. Le fondateur de l'entreprise cherche un responsable e-commerce et développement de l'enseigne capable à terme de devenir associé et...

05 Oct. 2015
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Les difficultés du marché du jeu et du jouet

Mémoire - 50 pages - Marketing produit

Si il est vrai que le loisir occupe une place de plus en plus importante auprès des ménages français, il n'en ait pas moins vrai qu'il occupe une place de plus en plus importante aussi dans l'esprit du marketeur. Tout évolue dans ce domaine, la législation, les tendances, la...

16 Nov. 2014
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Lancement du jeu de société Challenge : avant-projet de marketing alternatif sur la communication du jeu

Étude de cas - 12 pages - Marketing produit

Le client est l'entité TF1 Games (créateur de jeux de société). A la base il s'agit d'une entité de jeux dérivés des émissions, mais maintenant, ils font des jeux en interne (par exemple j'aime, j'aime pas) ou ils achètent des licences pour la France ou pour d'autres pays (par...

03 juin 2009
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Rapport d'étonnement sur le jeu KIT-SMED

Étude de cas - 4 pages - Management organisation

Le jeu Kit-SMED multimédia a pour but d'initier à la méthode SMED (Single Minute Exchange of Die), soit au changement rapide d'outil. Il s'agit de minimiser les temps de changement d'outil, de réglages et d'essais sur une machine ou une ligne de production entre deux...

25 févr. 2010
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Organisation d'un jeu-concours pour une société de condiments avec un lot Smart Box

Étude de marché - 8 pages - Communication

Nous ne pouvons dégager un destinataire au profil précis pour ce message. En effet, les consommateurs de condiments se fondent dans la masse puisque nos produits sont répertoriés comme produits de grande consommation que chacun, ou presque, possède chez soi. Cependant, on peut établir un profil...

22 déc. 2009
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Plan de communication pour le lancement du jeu POWO de Hasbro

Étude de cas - 21 pages - Communication

Nous sommes le service interne de communication de l'entreprise Hasbro et notre direction nous a demandé, lors d'une réunion interne, de proposer une recommandation pour le lancement du nouveau jeu de la marque. Ce nouveau concept de jeu de société, sous le nom de POWO, regroupe...

01 août 2024

Quelle est la portée de l'émergence de l'usage et de l'inclusion d'outils et de systèmes numériques dans la pratique et la consommation des jeux de société ?

Mémoire - 37 pages - Stratégie

L'objectif et l'intérêt de ce mémoire consistent à envisager toutes les conséquences de l'émergence du numérique sur la pratique sociale que constitue le jeu, et le jeu de société en particulier. Le jeu de société doit ici être entendu comme une activité ludique...

14 Nov. 2014
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Comparaison de consoles de jeu en terme de design et d'innovation : la ps3, la Xbox 360 et la Wii

Étude de cas - 2 pages - Marketing technologies

Tout d'abord, on peut remarquer que, sur le marché des consoles de salon, les concurrents se livrent avant tout une surenchère technologique. C'est le fait de proposer des consoles toujours plus évoluées, puissantes et complètes. La dernière génération de console apporte une nouvelle dimension...

18 Mars 2010
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Le jeu de rôles "World of Warcraft" - segmentation, ciblage et positionnement

Étude de cas - 4 pages - Marketing technologies

Comme plusieurs autres jeux de rôle, World of Warcraft plonge le joueur dans un monde de type "heroic-fantasy" inspiré de l'univers de Tolkien où les humains côtoient des elfes, orcs et autres créatures fantastiques. La géopolitique du monde est structurée autour du conflit qui oppose "la Horde"...

15 Nov. 2014
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L'émergence du tourisme participatif remet-elle en jeu la relation des habitants avec l'institution en matière de promotion touristique ?

Mémoire - 28 pages - Marketing tourisme

L'implication des habitants dans les politiques publiques n'est pas un phénomène nouveau. Les collectivités territoriales voient en effet se développer de nombreux bouleversements dans sa relation avec l'habitant. La démocratie participative en est l'exemple le plus parlant. Ce modèle politique...

27 Oct. 2015
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Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft et du produit Assassin's Creed

Mémoire - 87 pages - Marketing produit

Diagnostic stratégique de l'entreprise Ubisoft, et du jeu vidéo Assassin's Creed.

22 Mars 2023

Analyse stratégique - Micromania

Étude de cas - 9 pages - Stratégie

Les facteurs économiques ont une grande influence sur l'industrie des jeux vidéo, qui est fortement liée à la performance économique globale. L'industrie des jeux vidéo est également fortement affectée par les tendances de consommation et les habitudes d'achat des...

03 juil. 2023

Gaming et entreprise : L'eSport est-il un média dans lequel il faut investir ?

Étude de marché - 6 pages - Digital & e-marketing

Le secteur de l'eSport est en progrès constant depuis plusieurs années, et affiche aujourd'hui des chiffres très prometteurs. L'eSport peut se pratiquer sur internet, ou en local lors d'une LAN party (LAN : local area network : réseau local en français). Il s'agit pour...

11 avril 2007
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Diagnostic stratégique et marketing du site web de Vidéo Futur

Étude de cas - 29 pages - Marketing technologies

L'enseigne de vidéoclub Vidéo Futur, propriété de GDS Vidéo (centrale d'achat vidéo), a vu le jour en 1991. Cette enseigne comptait, début 2005, 529 magasins sur toute la France (dont 409 sous franchise) . Elle se positionne sur un concept de vidéoclub haut de gamme. En...

10 Mars 2011
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Le marketing international pour la console Wii de Nintendo (2010)

Étude de marché - 16 pages - Marketing international

Le jeu vidéo est aujourd'hui devenu une industrie comparable à celle du cinéma. Connaissant une croissante fulgurante depuis ces 20 dernières années, elle impressionne par les moyens financiers et humains qu'elle mobilise, dignes des productions hollywoodiennes. Des jeux comme le...

17 déc. 2013
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Le management stratégique de l'entreprise Polygon

Étude de cas - 19 pages - Management organisation

L'industrie du jeu vidéo est en plein essor avec une croissance de 38% pour un volume de 5.6 milliards de dollars. C'est à l'heure actuelle le segment le plus porteur dans le commerce du divertissement. A l'origine d'un jeu, une idée née d'un développeur. Le développeur...

30 avril 2014
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Comparaison des positionnements marketing des marques Nintendo et Microsoft

Étude de cas - 3 pages - Marketing produit

Microsoft est une société américaine fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen, aujourd'hui leader mondial du développement de systèmes d'exploitation et de logiciels pour ordinateurs. Développant des jeux vidéos pour PC dès les années 90, Microsoft se lance en 2001 sur le marché des...

29 juil. 2015
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L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs

Mémoire - 110 pages - Marketing produit

Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens...

05 avril 2010
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La stratégie marketing de Nintendo

Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies

Fondée en 1889 par le Japonais Fusajirô Yamauchi à Kyôto, Nintendo est la plus ancienne entreprise du marché du jeu vidéo. Elle est aujourd'hui leader du marché vidéoludique grâce aux succès de ses deux consoles phares : la DS et la Wii. Nintendo ne fut pas toujours le leader du...

01 déc. 2017
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Ken Kutaragi, un capitaine d'industrie japonais

Étude de cas - 5 pages - Marketing international

Ken Kutaragi est né le 8 août 1950 à Tokyo. Il est un élève brillant de la Denki Tsushin University où il obtient son diplôme d'ingénieur, se spécialisant dans des machines diverses et dans l'électronique. Visionnaire, il entrevoit très tôt tout le potentiel des jeux vidéo alors...