Mutations de l'industrie musicale et adaptations des grandes maisons de disque
Mémoire - 14 pages - Marketing technologies
Nous avons voulu traiter d'un sujet d'actualité, comme proposé par les enseignants en charge de l'atelier. Cette première orientation nous a naturellement portés vers les nouvelles technologies, Internet, et l'impact que leur développement a pu avoir sur les sphères économiques,...
Carrefour lance boostore, ça fait peur ! - Thierry debarnot
Étude de cas - 2 pages - Marketing distribution
Carrefour a lancé le 20 juin 2006 son site de vente en ligne de produits non alimentaires Boostore . Objectif de ce site, "avoir les meilleurs prix discount sur tous les produits culturels, high-tech, loisirs et électroménagers"....
Analyse stratégique du secteur du jeu vidéo : Nintendo et Sony
Étude de cas - 53 pages - Marketing technologies
Les enjeux du marché du jeu vidéo sont colossaux. Chaque année, cette industrie brasse des milliards d'euros de chiffre d'affaires et le jeu vidéo s'impose désormais comme un produit culturel au même titre que la musique, les livres, les disques etc. A ce propos, le jeu vidéo...
Le web 2.0 et l'artiste musical émergent, les internautes comme vecteur de promotion
Mémoire - 42 pages - Communication
« Insérer un lien hypertexte sur Facebook pour partager avec vos amis la vidéo d'un nouveau prodige de la musique trouvé sur YouTube et ce, tout en vous assurant que vous renseignez sa page MySpace sur votre blog » Si cette phrase introductive vous parait pleine de sens, c'est que...
Comment une start-up du streaming peut-elle se pérenniser dans un paysage fortement concurrentiel ? - EasyBroadcast
Mémoire - 24 pages - Management organisation
Le streaming OTT est une solution qui a révolutionné nos vies en permettant d'accéder à des programmes selon nos propres choix, quand on veut et où on veut. Le premier système de streaming a été inventé en 1920, une technologie donnant la possibilité d'écouter de la musique sans...
Le marketing du disque face à Internet
Mémoire - 152 pages - Marketing produit
La musique s'est toujours positionnée parmi les activités culturelles préférées des français. En effet, en 2004, trois quarts d'entre eux de plus de 15 ans ont déclaré avoir écouté au moins un disque dans l'année, alors que seulement deux tiers ont affirmé avoir lu au moins un...
Nouvelles technologies et mutation d'un marché: quels leviers de croissance pour l'industrie du disque ?
Mémoire - 51 pages - Marketing technologies
Face à des avancée technologiques permanentes, ayant des répercutions fortes sur l'industrie musicale, quels sont les leviers de croissance qui lui permettront d'évoluer et de faire face à la violente crise qu'elle connaît actuellement ? L'industrie musicale est train de vivre une révolution...
Internet et la démocratisation de l'accès au marché de l'industrie musicale - Les frontières d'un mythe
Mémoire - 48 pages - Marketing médias
Nous pourrions définir le paradigme classique de l'industrie musicale selon les trois éléments que sont les artistes, le public et les médiateurs. Les artistes composent, écrivent et interprètent ; les médiateurs produisent le master et accompagnent l'artiste tout au long de sa carrière,...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à innover en...
Le marché du disque
Étude de marché - 59 pages - Marketing produit
L'industrie musicale doit se mettre à l'heure d'Internet. Quels sont les moyens mis en uvre et les stratégies utilisées par les grands groupes? Qui sont les nouveaux acteurs de la musique en ligne et qui profitent du marché ? Quelles recommandations peut-on proposer afin de...
L'évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération : enjeux de la fidélisation des joueurs
Mémoire - 110 pages - Marketing produit
Dans la vie d'un joueur passionné, il y a parfois des moments d'angoisse. Des univers cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l'étonnant mélange de poésie et de sadisme et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un...
Culture de masse et consommation culturelle. La culture est-elle un produit comme un autre?
Mémoire - 70 pages - Management organisation
La culture, ici entendue comme biens et services culturels, s'ancre indéniablement dans un contexte précis souvent national mais elle n'en participe pas moins au patrimoine mondial. De plus, la mondialisation est particulièrement palpable en ce qui concerne ces biens et services, comme...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est aujourd'hui devenu un...
L'audiovisuel face à l'omniprésence du web et d'Internet
Mémoire - 24 pages - Marketing médias
La génération Z, à laquelle j'appartiens, a vu croître un phénomène technologique révolutionnant notre quotidien : je parle de la montée en puissance d'Internet. Aujourd'hui inscrit dans nos vies, Internet a bouleversé en quelques décennies nos modes de consommation, nos rapports...
Comment relancer les ventes de cd sur un marché saturé
Étude de marché - 50 pages - Marketing produit
MEDIA SATURN est une filiale du groupe METRO AG, spécialisé dans la distribution de produits électroniques, électroménagers et de divertissements grand public, à travers deux enseignes : PLANETE SATURN, en centre ville, et MEDIA MARKT en périphérie. Media Saturn est également présent, et souvent...
Face à l'effritement du marché du jeu vidéo sur PC, quel mode de consommation alternatif et attrayant peut-être proposé aux joueurs ? (2011)
Étude de cas - 25 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo est né dans les années 1970 mais s'est réellement démocratisé durant les années 1980-1990. Ce marché, encore récent, est devenu au cours de ces dernières années un média à part entière, capable de se mesurer aux industries du cinéma ou encore de la musique. Le jeu vidéo s'est...
Amazon : forces, faiblesses et opportunités sur le marché français d'un géant en passe de devenir le plus grand magasin de la planète
Étude de cas - 55 pages - Stratégie
« The most important single thing is to focus obsessively on the customer. Our goal is to be earth's most customer-centric company. » Jeff Bezos. Avant hier, analyste financier ; hier, entrepreneur trentenaire dans le garage de ses parents ; aujourd'hui, à la tête du premier site de vente en...
Analyse SWOT - La Fnac
Étude de cas - 5 pages - Marketing distribution
Le marché de la distribution des produits culturels et électroniques regroupe des éléments bien distincts : matériels image et son (TV, lecteurs Blu-Ray, hi-fi...), informatique (PC, tablettes...), vidéo, musique, livres, jeux vidéos, consoles. En France, ces marchés cumulés pèsent près de...
Etude de cas : Virgin
Étude de cas - 53 pages - Marketing produit
Aujourd'hui, Virgin est une holding, aux activités très diversifiées, qui regroupe 250 sociétés, présentes dans 23 pays, la plupart installées off-shore, à la comptabilité ultrasecrète et compte environs 25000 salariés. Toutes les filiales du groupe, bien qu'indépendantes les unes des autres,...
Quel avenir pour la relation client dans l'assurance à l'ère de la révolution numérique ?
Mémoire - 25 pages - Marketing des services
L'objet de ce mémoire porte sur la relation client dans le secteur des assurances à l'ère de la transformation digitale de cette industrie. Autrement dit, est-ce que la digitalisation en cours, induite par les innovations technologiques et le changement de comportement de la clientèle,...
La presse magazine et les enjeux du numérique : l'arrivée du média internet signe-t-elle la fin de la presse magazine ?
Mémoire - 79 pages - Stratégie
Depuis l'éclatement de la bulle Internet en 2001, « le réseau des réseaux » ne s'est jamais aussi bien porté. Avec le lancement du Web 2.0 et l'augmentation du nombre de connexions à haut débit, Internet est devenu un média à part entière, crédible et respecté. Un média d'avenir. Les...
Analyse microéconomique - Virgin Group
Étude de cas - 12 pages - Management organisation
Virgin, une entreprise fondée par Richard Branson en 1970, est aujourd'hui implantée sur les cinq continents. Richard Branson est également le directeur général du groupe et plus généralement le moteur de Virgin depuis sa création. Le groupe détient plus de 200 sociétés à travers le monde et...
Sport business - En quoi le social commerce est-il un levier de vente clé pour les clubs de football ?
Mémoire - 132 pages - Marketing sportif
Aux États-Unis, Facebook vient de lancer une fonctionnalité permettant aux utilisateurs de payer directement sur le réseau social. Cela peut s'apparenter à une petite révolution, mais ça ne l'est pas vraiment. Le géant américain s'était déjà essayé au paiement sur sa plateforme il y a...
Dossier marketing Vivendi
Étude de cas - 40 pages - Marketing des services
Vivendi investit toute son énergie et tous ses talents pour offrir à tous d'extraordinaires univers de divertissement. Ce développement est porté par les sociétés du groupe, tous leaders sur leurs marchés. Universal Music Group (UMG) est le numéro 1 mondial de la musique. Il est présent...
Pourquoi Orange ne peut-il désormais plus rester sur une stratégie de "chasse gardée" de ses applications multimédia mobiles ?
Mémoire - 56 pages - Marketing produit
La téléphonie mobile est un secteur qui ne cesse d'évoluer grâce aux innovations techniques. Ces dernières années, la technologie mobile, accompagnée d'offres opérateurs adéquates, a permis un changement radical de l'usage des terminaux mobiles. Il ne s'agit plus d'un simple...
Mémoire sur les médias sociaux : derniers chiffres des réseaux sociaux, utilisation par les entreprises et les marques, etc.
Mémoire - 10 pages - Communication
Un réseau social est une plateforme permettant de constituer un réseau et de partager des photos, des musiques, des vidéos des messages... Les réseaux sociaux sont arrivés dans les années 2000, on les appelait alors les sites communautaires. Dans ce mémoire, nous allons voir les...
L'utilisation des médias sociaux dans le cadre du marketing
Mémoire - 54 pages - Marketing produit
Ces dernières années ont marqué l'avènement des médias sociaux et de leurs réseaux associés. Le Web 2.0 permet plus que jamais le partage d'informations, mettant l'utilisateur au coeur de l'équation et non plus au bout. Cela a appelé des changements majeurs de communication,...
Analyse de la stratégie marketing d'Apple
Étude de cas - 25 pages - Marketing produit
I) Présentation Apple Inc. A. En quelques mots Apple Inc. est une société multinationale dont l'activité principale est de fabriquer et vendre des ordinateurs (y compris système d'exploitation). La marque a popularisé de nombreux concepts qui ont révolutionné l'informatique. Elle...
La critique musicale : un espace publicitaire pour les maisons de disques?
Étude de cas - 79 pages - Marketing médias
L'industrie du disque vit en ce début de siècle un tournant majeur marqué par un bouleversement autant industriel que culturel. En un peu plus d'un siècle, nous sommes passés du disque vinyle à la cassette, puis au disque compact en passant par une pléiade de supports ayant rencontré plus...
Analyse du business model de YouTube
Étude de cas - 8 pages - Digital & e-marketing
Créé en 2005, YouTube est un site de partage de vidéos. Le site permet aux utilisateurs de visualiser, télécharger, partager, noter, ajouter aux listes de lecture, commenter, signaler et s'abonner à d'autres vidéos. YouTube est l'une des applications les plus populaires et les plus...