L'incidence de l'ubérisation et des nouvelles technologies dans un secteur concurrentiel dans la transformation d'une entreprise de livraison française en 2018 - publié le 02/09/2024
Mémoire - 34 pages - Marketing des services
Le succès spectaculaire du géant américain Amazon avec un chiffre d'affaires de 200 milliards d'euros prévu pour 2018 et qui, par ailleurs, représente la plus forte capitalisation boursière du New York Stock Exchange, force le respect et amène à s'interroger sur les raisons du succès...
Manoeuvres stratégiques : Etude du cas de La Fnac
Étude de cas - 25 pages - Marketing médias
La FNAC (Fédération Nationale d'Achats) a été créée en 1954 par deux passionnés de photo : Max Théret André Essel. Leur mission était de proposer au grand public, un carnet où figurait une liste de commerçants offrant des produits de qualité à des prix défiant toute concurrence. Ce partenariat...
Etude de la fusion Renault/Nissan
Étude de cas - 61 pages - Marketing produit
Louis Renault, industriel français, est devenu à force de travail et d'intelligence le premier producteur français d'automobile et également l'un des pionniers du taylorisme. Il a fondé la Société des Usines Renault, entreprise qui se caractérise par la longévité de son activité, son...
Stratégie marketing Livebox
Mémoire - 60 pages - Marketing technologies
Dans un environnement technologique et concurrentiel en rapide mutation, le Groupe France Telecom, principal opérateur de services de télécommunications au monde, doit se démarquer par des offres, des solutions et sa capacité d'innovation afin de conserver sa place de leader. Alors que le...
Le secteur de la culture et du loisir
Étude de marché - 18 pages - Marketing des services
Dans ce dossier sera présenté une étude des différentes fonctions de plusieurs entreprises. Le secteur choisi est celui de la culture et du loisir. Afin d'illustrer au mieux ce secteur, nous avons choisi 5 grandes sociétés : La Fnac Virgin Darty Planète Saturn Boulanger Nous ferons une étude de...
Amazon Prime Video vs Netflix : comparaison
Étude de cas - 5 pages - Marketing technologies
Amazon Prime Video et surtout Netflix dominent outrageusement le marché du streaming vidéo. Les deux géants représentent environ 80% des parts de marché, mais avec environ 70% pour Netflix et 10% pour Amazon Prime Video. Cependant la croissance de Prime Video est...
Le comportement d'achat en ligne du consommateur - Principaux déterminants et éléments du contexte marocain
Mémoire - 60 pages - Digital & e-marketing
A travers le monde, les consommateurs peuvent acheter en ligne 24 heurs par jour, sept jours par semaine et 365 jours par an. Un bon nombre de secteurs d'activité, incluant les assurances, les services financiers, le matériel informatique, les voyages, les livres, la musique, les vidéos,...
L'évolution de l'identité de Free (2011)
Étude de cas - 10 pages - Marketing des services
Free est un fournisseur d'accès internet français apparu en 1999 et qui fait partie du groupe Iliad. Il a révolutionné le marché en proposant un accès gratuit à internet (pas d'abonnement et pas de minutes surtaxées). D'ores et déjà, Free a su mettre en avant ses avantages concurrentiels. En...
Free
Étude de cas - 11 pages - Marketing technologies
Free est l'une des offres « triple play » les plus complètes, mais reste une offre complexe dans son paramétrage et sa mise en route, bien que visant une clientèle grand public, l'installation et l'optimisation de la Freebox demandent parfois certaines connaissances en informatique. (...) Free...
La stratégie du groupe Canal (2009)
Étude de cas - 21 pages - Marketing médias
La chaîne de télévision à péage CANAL + est lancée le 4 novembre 1984 avec à sa tête André Rousselet et Pierre Lescure. Le projet est lancé conjointement par le président de la République, qui souhaitait lancer une quatrième chaîne qui ne coûterait rien au contribuable, et par le groupe Havas qui...
Diagnostic global de management: France telecom (2007)
Étude de cas - 36 pages - Management organisation
France Télécom est composée de cinq entités : a) Orange et la téléphonie mobile Orange, n° 1 de la téléphonie mobile en France et n° 2 en Europe, présent dans 22 pays dans le monde. Avec ses propres filiales, Orange gère toute la chaîne de la téléphonie mobile pour le Groupe (de la conception des...
Le cloud gaming - Le futur de l'industrie du jeu vidéo
Analyse sectorielle - 5 pages - Stratégie
L'industrie des jeux vidéo (équipements et logiciels) est au coeur de l'actualité. En effet, on peut le voir avec la levée de fonds faite par les gamers du ZEvent qui ont récolté plus de 3,5 millions d'euros pour l'Institut Pasteur. Elle n'est plus considérée...
Analyse d'une entreprise proposant des solutions de gestion des ressources humaines : Cornerstone On Demand
Étude de cas - 11 pages - Ressources humaines
Afin de comprendre ce qu'est Cornerstone On Demand, nous allons tout d'abord présenter l'entreprise de manière générale, les solutions qu'elle commercialise puis leurs spécificités. Une fois que nous aurons ainsi situé le domaine d'activité dans lequel Cornerstone uvre, nous...
Le marché du jeu vidéo (2018)
Étude de marché - 7 pages - Marketing technologies
Le marché des jeux vidéo est l'un des marchés qui ont sans aucun doute le plus évolué en l'espace de dix ans, avec le marché du numérique et de l'électronique. Que ce soit au niveau du nombre de jeux disponibles, du nombre de consoles ou encore des graphismes de plus en plus...
Étude de cas Numéricable
Étude de cas - 93 pages - Marketing technologies
Notre étude portera sur l'entreprise Numericable, fournisseur d'accès, par le câble, à Internet haut débit, téléphonie illimitée et télévision numérique. Le câble est une alternative à l'ADSL pour l'Internet haut débit. L'entreprise Numericable appartient à YPSO France,...
Les réseaux sociaux en tant qu'outil de communication commerciale
Mémoire - 66 pages - Communication
Ces dernières années, Internet a subi un grand nombre de changements, notamment avec l'arrivée du Web 2.01 en 2005. Grâce à cette révolution technologique, les internautes se voient maintenant proposer des images, sons et vidéos en temps réel ainsi qu'une interactivité plus développée avec...
L'industrie des jeux vidéo : fin du leadership de Sony et émergence d'un nouveau leader : Nintendo
Étude de cas - 11 pages - Stratégie
Longtemps considérée comme une industrie mineure ayant pour unique cible des joueurs passionnés ou simples amateurs, l'industrie des jeux vidéo a connu un tournant décisif dans les années 2000. Une étude fournie par l'IDATE (Institut De l'Audiovisuel et des Télécommunications en Europe) en...
La place et la stratégie de l'entreprise Sony dans le secteur des jeux vidéo
Étude de cas - 7 pages - Stratégie
L'année 2007 a été pour les industriels des jeux vidéo une année record en matière de ventes de consoles, de logiciels et de jeux et d'accessoires. Selon l'Idate, le nombre de consoles vendues dans le monde en 2007 attendrait 80 millions, pour un chiffre d'affaires de 9,8...
Analyse marketing du jeu vidéo Guitar Hero
Étude de cas - 12 pages - Marketing produit
Guitar Hero est un jeu vidéo de type jeu de rythme où le gameplay (jouabilité) est basé principalement sur la capacité du joueur à exécuter les commandes du jeu via un instrument de musique fourni avec l'ensemble : guitare, batterie, microphone Tout cela se fait au rythme d'une...
Le jeu vidéo : son évolution et la communication "in game"
Étude de marché - 42 pages - Marketing technologies
Le jeu vidéo en tant que média interactif, peut-il révolutionner les moyens de communication actuels ? Le jeu vidéo en France et dans le monde est le nouvel acteur majeur de l'industrie de l'Entertainment. Depuis des années, ce marché s'est développé, structuré et a cherché à...
Stratégie d'implantation d'un magasin de location de DVD et jeux vidéo
Étude de marché - 5 pages - Stratégie
Faisant partie de l'étude du marché, l'analyse de l'offre permet d'identifier toutes les options du domaine d'activité que l'entrepreneur veut mettre en uvre. De plus, cette analyse permet de vérifier si l'offre correspond à la demande et d'examiner la concurrence. Dans cette perspective,...
Les stratégies marketing de Nintendo pour lancer la Wii sur le marché des jeux vidéo
Étude de cas - 60 pages - Marketing technologies
C'est en 1889 que l'entreprise artisanale Nintendo Koppaï voit le jour. Créée par Fusajiro Yamauchi à Kyoto, son activité repose sur la production et la vente de cartes à jouer appelées « hanafudas ». Remportant un large succès auprès de la clientèle locale, l'entreprise va...
Les enjeux juridiques de l'industrie du jeu vidéo
Mémoire - 74 pages - Propriété intellectuelle
Le jeu vidéo est devenu le nouvel Eldorado. Il était difficile d'imaginer qu'à la naissance de l'industrie vidéoludique en 1972, avec le jeu Pong, tout premier jeu vidéo à rencontrer un véritable succès commercial, naissait l'une des plus grandes formes de...
Stratégie, distribution et relation client du jeu vidéo "Les Sims" (décembre 2005)
Étude de cas - 35 pages - Marketing technologies
Les jeux vidéo participent depuis les années 80 au développement du monde audiovisuel. Cette technologie est depuis 20 ans en plein essor et continue de conquérir de nouveaux joueurs chaque jour. Electronic Arts est une entreprise américaine créée en 1982 pour se spécialiser dans les jeux...
La renaissance du marché du jeu vidéo
Mémoire - 44 pages - Marketing technologies
Aujourd'hui, le jeu vidéo se retrouve sous plusieurs formes et formats. Que cela soit dans nos consoles de salons, nos ordinateurs, nos téléphones portables, nos simulations informatiques pour pilotes, nos montres, il n'en reste pas moins qu'un jeu vidéo est une réalité virtuelle...
L'innovation dans le secteur du jeu vidéo (2011)
Mémoire - 45 pages - Marketing technologies
Le jeu-vidéo est un loisir encore récent, inventé dans les années 50, il ne s'est vraiment démocratisé que dans les années 80-90. Toujours porté par une forte culture de l'innovation, dont nous verrons les différentes typologies dans l'industrie et dans le jeu-vidéo, il est...
L'impact des nouvelles technologies de l'information et de la communication sur le secteur des jeux vidéo
Analyse sectorielle - 19 pages - Digital & e-marketing
Dans le cadre de cette étude liée au e-business, nous avons décidé de nous lancer dans l'étude comparative des jeux vidéo dans le monde. Une question principale se pose alors : quelles sont les motivations qui nous ont poussés à choisir les jeux vidéo plutôt qu'un autre secteur....
Le marché des jeux vidéo : généralités et étude détaillée de trois jeux
Mémoire - 63 pages - Marketing technologies
Pouvant être assimilés à un secteur à part entière, les jeux vidéo font partie du secteur de l'industrie vidéo ludique et du divertissement. Concernant notre étude nous avons pris la décision de donner un type de jeu vidéo par tranche d'âge. Cela nous donne alors 3 catégories...
L'industrie des jeux vidéo, nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ?
Mémoire - 124 pages - Marketing technologies
Projet de fin d'études ayant pour sujet : "L'industrie des jeux vidéo : nouvel eldorado pour Sony et Microsoft ? Analyse, résultats, perspectives". Analyse stratégique du marché des consoles de jeux vidéo. Présentation d'un historique, des spécificités de...
Étude de marché de la communication du jeu vidéo en France
Étude de marché - 8 pages - Digital & e-marketing
De manière générale, 33% des professionnels du marketing consacrent 21% ou plus de leur budget total pour le marketing événementiel. Dans le secteur des jeux vidéo, ce budget peut être fonction de la nature du jeu vidéo développé et de la dimension qu'on veut donner à...